tipografiche.
Computer Art
Premesse
L'affermarsi delle nuove tecnologie,
nell'ultimo cinquantennio del Novecento, determina il fiorire di tutta una
serie d'esperienze e di ricerche che si muovono su più piani e verso varie
direzioni.
Il dibattito artistico e culturale specifico,
pervade più settori d'interesse, poesia, letteratura, musica, arti figurative
nella più vasta accezione, scienza e filosofia, ponendoli in continuo
confronto.
La ricerca artistica subisce continue
metamorfosi rovista tra i vecchi linguaggi, esplora le tecnologie ibridandosi,
proponendosi in nuove e vecchie forme d'espressione, installazioni, eventi,
attività performative, che mescolano esperienze e linguaggi in una sorta di
nuovo mutante brodo vitale.
"…così
oggi, messi di fronte a una delle metamorfosi più radicali e sconvolgenti della
storia dell'uomo, a un processo che non si può veramente descrivere se non in
termini di" superamento dell'umano" (anche se sarebbe bene che questo
termine, "superamento", non evocasse un movimento continuo in avanti,
quanto piuttosto un percorso frattale, laterale, obliquo anche), di fronte ad
un processo di questo tipo siamo spontaneamente portati ad inserirlo nella
storia evolutiva dell'umanità, a rintracciarne le ascendenze e a ricondurlo
alle condizioni che lo hanno reso possibile …"
"L'insostenibile
naturalità della tecnica" articolo di Antonio Caronia, dalla rivista
" Millepiani" n°14, Ass.Cult.Mimesis, numero
titolato"Cyberfilosofie"-Fantascienza, antropologia e nuove
tecnologie- Jean Baudrigliard.
L'uso delle tecnologie, impone che le
professionalità in campo siano più di una: artisti, analisti, programmatori,
tecnici dell'hardware, musicisti, animatori, autori ed esperti del video e
della postproduzione, registi, fotografi, sempre più spesso concorrono a formare
gruppi di lavoro intorno a progetti specifici.
Quest'esigenza ha determinato la
fioritura di diversi gruppi eterogenei, formati da soggetti con varia
formazione, spesso mutante, in una strana "mobilità espressiva".
I gruppi si uniscono in varie forme,
dallo studio professionale, al laboratorio, ai contatti attraverso la rete,
fino alle varie forme di società.
Nel campo dell'animazione, della
pubblicità, della postproduzione e del video, sono usate in prevalenza le
stazioni grafiche d'elevata potenza e programmi specializzati.
Altri, approfondendo le tecniche di
programmazione, hanno scelto di crearsi programmi "automa" atti a
generare immagini, suoni, altro o simulando universi irreali, con l'uso
dell'intelligenza artificiale.
La tecnologia basata sul laser sul piano
della ricerca artistica è stata poco approfondita, usata prevalentemente per
spettacoli musicali, l'olografia invece per la produzione d'immagini, non
ultime alcune applicazioni nelle carte di credito o nelle banconote della nuova
moneta europea.
Trovo invece interessante, un eventuale
uso immersivo dell'ologramma nello spazio, che potrebbe rendere molto più
emozionante, quello che attualmente si fa con i raggi prodotti dal laser,
passando da un effetto psichedelico a qualcosa di più intenso ed espressivo.
Una notevole rilevanza ha tutta quella
serie di manifestazioni che un po’ dovunque nel modo, in varie forme e su varie
tematiche, permettono lo scambio d'informazioni e la comunicazione.[1]
Alcune fanno espressamente riferimento
alla Computer grafica:
§
"BIT.MOVIE " Mostra Concorso di Computer Art,
Riccione (Italia)
§
"IMAGINA" Mostra della Computer Grafica e
animazione, Monte Carlo (Monaco)
§
"ARS ELETTRONICA" Festival d'Arte Elettronica,
Brucknerhaus, Linz (Austria).
§
"SIGGRAPH" Salone della Grafica Computerizzata,
Atalanta, Georgia, (USA)
Altre investono molteplici campi
d'interesse:
§
"SMAU" Salone internazionale per l'ufficio,
Milano(Italia)
§
"IBITS" International Broadcasting &
Telecommunication Show, Milano/Lacchiarella (Italia)
§
"MITAS" Mostra delle Tecnologie, Attrezzature e
Servizi per Discoteche Sale da Ballo, Congressi e Studi Audio Video
Milano/Lacchiarella (Italia)
in occasione di questi concorsi,
convegni, fiere e simposi, si consolidano le esperienze fatte, si conoscono
nuovi computer, periferiche e programmi, ma anche il grado di avanzamento di
altre tecnologie, e i loro prodotti entrano a far parte del patrimonio
culturale dell'informatica e per la parte specifica della computer art.si pongono le
pietre miliari delle varie esperienze.
Sono molti i centri di ricerca il MIT,
l'IBM, le varie università americane.
Gli artisti ed i
gruppi promuovono la ricerca e il dibattito artistico, e in occasione di
convegni e manifestazioni specializzate, e i loro prodotti entrano a far parte
del patrimonio culturale dell'informatica e per la parte specifica della
computer art.
Alle origini
Ripercorro gli
anni che vanno dal 1984 ad oggi indagando tra le mie letture, le mie esperienze
con le tecnologie ed il mio vissuto artistico, per ricordare e capire cosa mi
ha spinto come tanti altri un po’ dovunque a mettermi davanti ad un computer e
mutare me stesso, il mio modo di fare, di essere.
I primi microelaboratori a basso costo,
che sono arrivati nelle case italiane, e non solo, sono stati: il Sinclair ZX81,
diffuso in Gran Bretagna, l'Atari 600 XL, il Sinclair Spectrum, il TI-99/4a
diffusissimo negli USA, il C16 della Commodore, il VIC 20, la memoria di questi
computer oscillava tra i 1K dello ZX81 fino ad un massimo di 64K.
I microelaboratori di costo più elevato
erano: l'Apple II e l'Apple Macintosh, il Commodor 64, il Sinclair QL, l'Amiga
1000 e l'Atari, oltre ovviamente alle macchine Olivetti, Ibm dello stesso
periodo.
La memoria di questi computer oscillava
tra i 64 Kilobyte, fino ad un massimo di 512 Kilobyte con l'uso d'espansione
per l'Apple Macintosh o 640 Kilobyte[2] con l'uso d'espansione per
il Sinclair QL.
Un discorso a parte va fatto per l'Amiga
poiché si trattava di un'architettura dedicata alla grafica ed al suono, (dove,
in effetti, diede migliori risultati l'Atari) l'Amiga era dotata di più
processori, di un'ampia memoria 1 Megabyte espandibile, calcolo veloce inviava
dati a 32 bit internamente al 68000 e a 16 bit verso il resto del sistema.[3]
L'Amiga oltretutto operava in
multitasking.[4]
"…Gran
parte del lavoro svolto dall'Amiga è principalmente opera di quattro chip
presenti sulla scheda madre: il microprocessore e i tre coprocessori.
Il
microprocessore è il chip centrale e svolge la maggior parte delle funzioni di
"cervello" dell'Amiga, come aggiungere, dividere e inviare comandi ed
informazioni agli altri chip.
I
coprocessori caratteristica esclusiva dell'Amiga e fonte principale delle sue
potenti capacità operative, servono da sostegno al microprocessore, occupandosi
di funzioni secondarie quali la visualizzazione di immagini e la generazione di
suoni. Il microprocessore allegerito di questi compiti, è libero di lavorare in
piena efficienza.
I
tre coprocessori sono chiamati Agnus, Denise e Paula.[5]
Il
microprocessore ha il nome più altisonante di Motorola 68000 …"
"L'Amiga"Immagini Suoni e
Animazioni sul Commodore Amiga, di Michael Boom, Gruppo Editoriale IHT, 1988
Tutti questi computer, non erano molto
potenti, paragonati agli attuali, la cui memoria oscilla tra i 64 Megabyte e i
512 Megabyte [6],
ma a quel tempo, permettevano un approccio artistico alla scienza ed alla
tecnologia, che consentiva alla fantasia di spaziare verso nuovi sogni.
Oggi l'interattività e le interfacce
grafiche consentono un approccio diretto, senza la necessità di comprendere,
cosa si nasconde dietro tanta facilità d'uso.
La macchina allora non era così
amichevole e questo permetteva di approfondire la sua essenza più nascosta, il
sistema operativo, l'assembler, il linguaggio macchina,.
Non ci si accontentava di usare i programmi
grafici già pronti, si ricercavano invece linguaggi d'arte, sporcandosi le mani
con i bit.
I colori sul mio QL erano pochi. Se ne
potevano ottenere appena quattro in modalità alta risoluzione (512 pixel per
linea schermo) ed otto in bassa (256 pixel per linea schermo), per ottenere
altri colori (detti compositi), [7] si studiavano vari
espedienti anche se ci si doveva accontentare di visibili retinature o
puntinati.
Il passaggio all'Amiga fu per molti di
noi toccare il cielo con le dita, vi
erano ben quattro modalità: [8]
§ Bassa non
interallacciata 320x200 (256) pixel full-screen
§ Alta non
interallacciata 640x200 (256) pixel full-screen
§ Bassa
interallacciata 320x400 (512) pixel full-screen
§ Alta
interallacciata 640x400 (512) pixel full-screen
Lo schermo possedeva una sua profondità
intesa in bit-plane (piani di bit):
§ Un bit plane due
colori
§ Due bit plane
quattro colori
§ Tre bit plane
otto colori
§ Quattro bit
plane sedici colori
§ Cinque bit plane
trentadue colori
Inoltre l'amiga consentiva altre due
modalità:
§ Half-brigth, che
sfruttava i mezzi toni raddoppiando i colori da 32 a 64
§ Ham (Hold and
Modify) che permetteva 4096 colori contemporanei
La mia macchina odierna, usata come
termine di paragone, un PC assemblato come tanti altri, possiede cinque diverse
risoluzioni:
640x480/800x600/1024x768/1152x864/1280x1024;
Ognuna di esse può avere almeno 256
colori ovvero 65536 a 16 bit, 16,8 milioni di colori a 24 bit e 16,8 milioni di
colori a 32 bit.
Certo in America vi erano già di
stazioni grafiche costose d'elevata potenza, dotate di software di costo non
meno elevato. Eppure, sebbene mi tenessi informato ed aggiornato sia sulle
tecnologie sia sul software, trovavo interessante giocare con i limiti del mio
sistema, una sorta di Computer Art
Minimale.
Giocare con pixel grossolani non era per
me difetto ma qualità.
La mia ricerca non era emulativa, non
era necessaria una resa fotografica, io cercavo colori e giocavo a rimpiattino
con la casualità, lasciavo la materia del colore reale per il guizzo di luce
colorata, per narrare di forme ormai del tutto virtuali ed espresse
numericamente.
"…il
computer è solo apparentemente una macchina facile. Quando in un programma user
friendly si sceglie una funzione semplice per il disegno, che addirittura si
può selezionare direttamente col mouse senza usare la tastiera, in realtà non
si capisce quale sia l'attività del computer. Questa trasparente facilità d'uso
dietro ha un nero; bisogna sfondare questo nero e supportare culturalmente le
funzioni di elaborazione grafica che altrimenti restringono il loro campo di
possibilità e allontanano l'artista dall'impiego della fantasia in questi
contesti…"
(prof.
Pier Giorgio Dragone)
Articolo "Progetto Infolab"di
Enrico Miglino da "Computer Grafica ", 1989, Gruppo Editoriale
Jackson, anno 3, n°3
Oggi le macchine hanno acquistato
potenza di calcolo e di memoria, si sono arricchite della multimedialità, si è
diffuso anche presso di noi, l'uso delle reti, i costi si sono abbattuti sia
per l'hardware sia per il software.
Nuovi processori hanno sostituito i
vecchi, penso allo Zilog80 e al Motorola 68000, seguiti ora dalla famiglia dei
Pentium, degli Amd, dei Power per l'Apple.
Sono sorti nuovi linguaggi, che
sfruttano la programmazione per oggetti e lo stesso vecchio Basic da me usato
in passato, ora si presenta come Visual Basic icludendo le potenzialità di un
linguaggio ad oggetti.
I sistemi operativi, proprio in virtù
della programmazione ad oggetti ed alla conseguente possibilità di lavorare per
moduli, facilmente interfacciabili, hanno consentito la facilità di gestione di
realtà sicuramente più complesse, attraverso gadgets, icone e finestre
d'immediato uso e comprensione.
In sostanza il programma, attraverso la
gestione di una serie d'eventi,
rileva la volontà dell'utente e fa sì che sia attivato il processo richiesto.
Evento a titolo
d'esempio, è lo spostamento del mouse.
Rilevazione
dell'evento è la lettura delle coordinate iniziali e finali dello stesso
Azione può essere lo
spostamento del cursore sul monitor.
Considerata l'infinità d'eventi
possibili e l'elevata velocità computazionale degli odierni calcolatori, si
viene ad instaurare una continua e semplificata comunicazione tra utente e
macchina.
È possibile avere eventi reali, come
quelli relativi alle periferiche ed eventi virtuali, quali azioni su elementi
dell'interfaccia grafica del sistema operativo, che possono essere tasti,
bottoni, icone ed altre invenzioni grafiche, che però consentano di rilevare
l'evento che le attiva.
In altri termini ci si va a correlare
con una "Realtà Virtuale".
S'interagisce con un ambiente
artificiale, spesso simbolico, producendo azioni virtuali, oppure producendo
azioni di stimolazione sensoriale del tutto reali, quali: suoni, immagini,
sensazioni tattili, odori e movimenti di veri oggetti.
La
realtà virtuale immersiva
L'uso di particolari periferiche,
caschi, tute o guanti, permette un approccio immersivo.
La nostra sensazione è di trovarci
all'interno della scena virtuale e d'agire in essa e con essa, con particolari
risultati sensoriali.
Il casco o gli occhiali permettono di
avere una visione stereoscopica ed immersiva.
Il "Data Glove" è una
periferica d'input/output, costituita da un guanto, che riceve indicazioni dal
computer per produrre vibrazioni, che stimolano il nostro tatto, inoltre, il
guanto, attraverso sensori in corrispondenza delle articolazioni della mano,
invia comandi al computer per interagire con la realtà virtuale.
Anche una ditta produttrice di
giocattoli la "Mattel" ne realizzò uno particolarmente valido, messo
in vendita al costo a quel tempo di 60$.
In quegli anni vi è una gran fioritura
di ditte che producevano caschi, tute, guanti e software.
In occasione del "Festival
Multimediale 3" (1993) organizzato dallo ZKM (Zentrum für Kunst und Medientechnologie) di Karlsruhe, nascono anche sistemi
più complessi, come fra altri il sistema EVE (Extended Virtual Environment)
cupola gonfiabile al cui interno si pone l'osservatore ed un sistema di
proiezione stereografica e di rilevazione dei movimenti dello stesso che gli
permette di interagire con le immagini.
Il progetto è di Jeffrey Shaw.
La realtà virtuale immersiva ha
affascinato molti artisti.
Per la prima volta l'uomo è entrato
all'interno del prodotto della sua fantasia, compiendo azioni che modificano il
mondo virtuale da lui creato, ricevendo di ritorno, sensazioni realmente
tangibili unite a nuovi stati
emozionali.
Myron W.Krueger, statunitense,
annoverato da Life (autunno 1990) quale padrino della realtà artificiale e tra
i protagonisti del decennio, è considerato il pioniere della Realtà Virtuale in
campo artistico, autore di molti lavori interattivi, definisce così la realtà
artificiale:
"…la
realtà artificiale è la forma più avanzata di simulazione. Può avere un fine
pratico o essere un'opera d'arte.
Ci
permette di entrare in ambiente generato dal computer per interagire con
persone in posti diversi o semplicemente per divertirci giocando con curiose
creature grafiche. …"
"…Quando a metà degli anni Settanta coniai il termine realtà
artificiale, volevo che comprendesse la
mia tecnologia Videoplace e la tecnologia di visione tridimensionale creata da
Ivan Sutherland, definita headmounted. Queste due tecnologie rappresentavano,
secondo me, due percorsi separati che conducevano alla stessa meta: la
partecipazione di tutto il corpo a effetti creati dal computer talmente
convincenti da essere accettati come un'esperienza reale. Così Myron W.Krueger
racconta gli inizi della sua avventura.…"
Myron W. Krueger"Realtà
artificiale" febbraio 1992, Addison-Wesley Italia Editoriale
Myron W.Krueger è citato nel testo di Giulio Carlo Argan "il Secondo Novecento
"insieme con gli italiani:
"… Mario Canali, che lavora sulla Realtà
Virtuale "immersiva" …" - " …lo stesso studio azzurro di
cui si è detto…"
da
Computer Art tratto dal testo di Giulio Carlo Argan "il Secondo
Novecento" -L'Arte Moderna- nuova edizione a cura Di Paola Argan, Cristina
Boer, Lucia Lazotti, con testi di Lara-Vinca Masini Ed.Sansoni
Lavorano inoltre su telepresenza, realtà
virtuale e mondi virtuali i laboratori della NASA e della Californiana Vpl
Research Group ideatore Jaron Lanier
"…il
sistema View (virtual interface environment Workstation), sviluppato
all'interno del dipartimento di ricerca sul comportamento umano della NASA da
Scott S. Fischer, è uno dei migliori prototipi interattivi disponibili oggi,
capace di integrare la funzione visiva sonora e tattile.
Pittorica, IMMAGINA90, "Un mondo di
animazione" articolo di F.Malagnini e M.G.Mattei da "Computer Grafica
& desktop publishing ", 1990, Gruppo Editoriale Jackson, anno 4, n°22
Comunemente si pone l'accento sulla
pericolosità di tali esperienze sotto il profilo psichico, per lo più si tratta
di generiche paure, salvo a non riportare tutto ciò ad un discorso più generale
di un corretto rapporto con le tecnologie.
In ogni caso Jaron Lanier affronta nel suo lavoro queste tematiche.
"…Lanier
ha provato a far incontrare due persone nella realtà virtuale con risultati di
sconforto, dislocazione, e perdita di riferimento, c'è gente che non sopporta
l'altitudine e accusa disturbi quando prova questi sistemi. Un'altra
problematica è data dalla perdita del senso del limite del corpo …"
-Perché
siamo tutti così eccitati dalla realtà virtuale?-"Il comune senso del
virtuale" articolo del mensile Virtual, anno I (1993) numero 4, tratto dal
testo di Derrick De Kerckhove" del virtuale", a cura di Gabriella
Bellotti, edito dalla casa editrice Il Rostro.
La mia impressione quando a Milano
nell'anno 1992, feci la prima esperienza d'immersione presso la facoltà
d'architettura dove l'ATMA (Advanced Tecnologies Mainframes Applications),
presentava un suo sistema a piena immersione, fu la seguente: -"indossato il casco mi ritrovai in un
ambiente tridimensionale colorato relativamente semplice e con pochi oggetti,
non certo ricercato come quelli odierni, nei primi istanti provai un senso di
sbigottimento, poi cominciai lentamente a coordinare i miei movimenti reali con
gli effetti sul mio corpo virtuale, presi degli oggetti sempre virtuali, ne
modificai la posizione e più l'esperienza si protraeva più mi sentivo leggero
ed in uno stato tra il benessere e l'ansia, poi per ragioni di turnazione fui
interrotto da chi gentilmente faceva provare le apparecchiature".
Il ritorno alla normalità lo potrei
paragonare alla fine di un giro in una di quelle giostre per adulti
particolarmente coinvolgenti, oggi provo una sensazione simile dopo molte ore
di lavoro al computer, mi viene difficile a tornare alla quotidianità per
almeno una diecina di minuti.
"…Peter
Weibel, fondatore del Festival Ars Electronica di Linz, ha detto che siamo
prima di tutto osservatori interiori del mondo.
Non
abbiamo diretta interazione con il mondo, soltanto attraverso l'interfaccia
elettronica il mondo cambia, con le macchine, con l'interazione. La risposta
alla sfida tecnologica sulla natura della realtà virtuale è data propriamente
dall'artista. …"
-Perché siamo tutti così eccitati dalla realtà
virtuale?-"Il comune senso del virtuale" articolo del mensile
Virtual, anno I (1993) numero 4, tratto dal testo di Derrick De Kerckhove"
del virtuale", a cura di Gabriella Bellotti, edito dalla casa editrice Il
Rostro.
Queste due citazioni di Lanier e di
Weibel pongono in evidenza le due tematiche del dibattito, fra chi vedeva nella
realtà virtuale una sorta di pericolo, una sorta di pisichedelia elettronica e
chi vedeva nell'arte la possibilità di esplorare mondi virtuali, il disegno ha
sempre trattato d'altre virtualità, perché non ritenere la fantasia
dell'artista una novella imbarcazione di Caronte.
La realtà virtuale si è sviluppata in
molti settori, la nuova potenza di calcolo, l'uso di nuovi algoritmi,
permettono di simulare la realtà in maniera pressocchè fotografica, questo ha
fatto sviluppare l'uso di queste simulazioni per la chirurgia, nei simulatori
di volo per molte attività militari, è diminuito invece, al di là delle
previsioni, l'interesse artistico, ad eccezione del settore ludico in generale
e nella simulazione di comunità in rete.
Del
Video
A Palermo non sono mancate le manifestazioni legate
alla cultura del cinema e del video, nel 1965 si svolge la riunione degli
srittori del gruppo 63 e la quinta edizione delle settimane internazionali
della musica nel 1967 si svolge "L'immagine Leggera" -International
Videoart+Film+Media Festival-
Esistono due mediateche una a "Palazzo Ziino"l'altra
a "Villa Trabia"
Nam Yune Paik padre della videoarte, Coreano opera a
New York dal 1964, Charlotte Moorman con la quale collabora, il gruppo
Fluxus(Maciunas, Miki, Yoko Ono, Ay-O, Spoerri, La Monte Young, Chiari,
Bussotti, Simonetti, Vautier, Vostell.), Bill Viola, Studio Azzurro, Mariko
Mori, Pipilotti Rist, Ugo
Rondinone, Douglas Gordon, Robert Cahen,
Gianni Toti, Massimo Mori, Massimo Cittadini, Giacomo Verde Andrea
Santarlaschi, Beniamino Cristofani, Matthew Barney
Arte
come algoritmo, la programmazione
Molti artisti, hanno operato,
approfondendo le tecniche di programmazione, spinti dal desiderio di penetrare
nell'arcano della macchina, lo stesso desiderio del bambino che rompe il
giocattolo per vedere com'è fatto, hanno scoperto che un computer poteva non
solo essere usato(da operatore), ma poteva divenire strumento di ricerca, di
una nuova ricerca i cui limiti erano soltanto i nostri, non più finti colori,
finti, pennelli, finta pittura di un programma fatto da altri, ma una sorta di
nuova materia prima, da plasmare, frutto puramente intellettuale, per nuovi
frutti virtuali.
La pagina virtuale, lo schermo, è solo
il fantasma di una realtà numerica digitale.
In tal senso riporto il brano seguente
di Enrico Miglino:
"…quando
si parla di immagine al computer pensiamo immediatamente al monitor, che è
quella parte che ce la rende visibile;in realtà l'immagine computerizzata non
ha nessuna delle caratteristiche con cui finora abbiamo identificato
un'immagine vera ma si tratta di un oggetto estremamente virtuale. Nel momento
in cui realizziamo un'immagine potremmo non avere nemmeno il video in quanto è
conservata all'interno della memoria del computer sotto forma di numeri binari,
mentre il monitor è la periferica che utilizziamo per vedere il lavoro che
stiamo compiendo. La possibilità di evocare sul monitor l'immagine non implica
il poter realizzare una pittura nel senso completo del termine ma si tratta di
due cose completamente diverse…"(prof.Piero Simondo) [9]
Articolo "Progetto Infolab"di
Enrico Miglino da "Computer Grafica ", 1989, Gruppo Editoriale
Jackson, anno 3, n°3
Quando, cominciai a lavorare intorno al
progetto del mio programma automa, che poi decisi di chiamare AUTOMAT 91, anno
in cui lo realizzai nella sua prima versione, trovai la cosa molto divertente,
certo ogni tanto mi perdevo dietro qualche problema di programmazione, ma poi
spesso nelle ore mattutine in cui si è più lucidi si evidenziava l'errore o
riuscivo a migliorare l'algoritmo, o trovavo parametri più aderenti al risultato
che mi ero prefissato.Alla fine il mio automa disegnava sul monitor le mie
fantasie, giocate tra il caso delle variabili random e la scelta voluta dei
parametri a lungo affinati, osservando per ore il divenire dei segni.
In seguito apportai alcune modifiche che
lo resero sostanzialmente diverso, da un lato rendendolo idoneo a configurarsi
come installazione, dividendo lo schermo in quadranti , dall'altro a permettere
l'interazione con il visitatore, tale versione fu esposta nel 1996, presso la
Galleria di Ezio Pagano.
"Programma AUTOMAT 91"
realizzato da Carlo Monastra
"…Pagine virtuali sono il risultato esperienziale ed autonomo del programma
AUTOMAT 91, pagine realizzate in linguaggio basic compilato, salvate su disco e
prodotte da parametri casuali di un algoritmo, voluto dal pittore che
scegliendo tra 24 sfondi e 320 pennini diversi, le produce all'infinito.
I
pennini agiscono sulla superficie sovrapponendo punti, rette, schemi colorati
secondo illimitate variabili.note prolungate e mutuanti aggiungono suggestioni
sonore. …"( Nicolò D'Alessandro)
nota
critica "dipingere con la luce colorata" di Nicolò D'Alessandro
sulla "Homeart" di Pietro
Grossi
"…la
soddisfazione delle attese personali costituisce l'essenza dell'operazione che
sto descrivendo:essa pone in evidenza le potenzialità creative latenti in
ognuno di noi, ne promuove lo sviluppo, suggerisce le vie e gli strumenti di
lavoro idonei alla libera estrinsecazione dei più appaganti moti della
fantasia:i propri.
Una
sorta di privacy artistica che non attende, non richiede, ignora la reazione
altrui. …" (Pietro Grossi )
"…per
inclinazione personale progetto prevalentemente programmi ad elaborazione
illimitata e, per quanto ne so e mi è consentito dallo strumento, con
coefficienti di variabilità tali da tener desto il mio interesse …"(Pietro
Grossi )
Dal sito: http://www.leone.it/art/homeart/perme-it.html
Intelligenza,
vita artificiale e universi irreali
Il biologo americano Thomas Ray,
studioso dell'evoluzione della vita, fu uno dei primi a creare un programma di
vita artificiale "Tierra"
"…l'evoluzione egoista.Si scatenò
l'inferno.Nella macchina erano state tolte le briglia al potere
dell'evoluzione, accelerato alla velocità dei computer.Il mio programma di
ricerca passo bruscamente dalla fase di progettazione alla fase di
osservazione.Ero tornato a descrivere i prodotti dell'evoluzione nella giungla,
se non che ora la giungla era digitale.C'era una stupefacente varietà di
creature, digitali, dispiegate lungo tutto il processo evolutivo…"
"Quando
giocavo ad essere Dio" articolo di Thomas Ray dal mensile Virtual, anno I (1993) numero 4
la vita artificiale di
"Tierra" è un suggerimento rilevante, per chi volesse rielaborare
artisticamente tali ricerche, realizzando un programma che modifichi geneticamente
le nostre fantasie visive, che crei autonomamente mondi di immagini in continua
mutazione è non nascondo che sulla base delle mie esperienze precedenti lo
trovo decisamente intrigante.
Arte,
frattali e particelle
La Geometria Frattale si sviluppa per merito di
Benoit B. Mandelbrot, matematico, che opera presso l'IBM dal 1975 al 1980.
La Geometria Frattale simula molti fenomeni
naturali, essa tratta oggetti che hanno la caratteristica d'essere simili a se
stessi, essi rispecchiano nelle loro parti più piccole la stessa geometria del
tutto.
Per generare tali forme al computer, ci si avvale
d'algoritmi ricorsivi e di linguaggi che implementano tale tecnica.
La Geometria Frattale[10]
non ci aiuta solo a risolvere problemi teorici, ma apre la via a tutta una
nuova area di pensiero, la "Chaos Theory".
Spinge molti "Computer Artists" ad
esplorare il mondo dei "pattern" e delle textures, create secondo
questi complessi algoritmi e più comunemente li porta alla creazione d'elementi
di paesaggio che ubidiscono al principio della self-similarity[11]
o altri elementi naturali ottenuti sinteticamente.
Per la creazione d'esplosioni, piante sintetiche,
statiche o in movimento, si ricorre alle strutture di particelle
"Particals" o ai "Graftali" il
biologo olandese dell'università di Utrecht A.Lindenmayer, introduce le
grammatiche parallele o "L-systems ", 1968. A.R.Smiths applica gli
studi di Lindenmayer alla computer grafica e crea il Graftale, nuova primitiva
grafica.
"…W.T.Reeves nel 1983 ha presentato un nuovo tipo di
primitiva per descrivere oggetti di questo tipo, il sistema di particelle.Un
sistema di particelle"particals" è costituito da un insieme di punti,
per i quali la generazione, traettoria e termine dell'esistenza dipende dalle
caratteristiche dell'oggetto modellato…"(M.Bresciani) [12]
"…Sebbene
questa tecnica sia stata inizialmente applicata alla simulazione di fiamme e
fuochi d'artificio, ben presto l'uso è stato esteso alla rappresentazione di
fenomeni più complessi…"( M.Bresciani) [13]
Yoichiro Kawaguchi docente di computer grafica
all'Art & Science Laboratory di Tokio, partecipa dal 1976 al 1979 al
"Computer Art Exibit" di Tokio, al Siggraph '83 di Detroit, espone il
suo primo filmato "Growth misterious galaxies" e successivamente
"Growth II Morfogenesis" e "Growth III Origin" al Siggraph
'84 di Minneapolis e al Video Culture di Toronto, relativo agli anni '85, '86,
'87.
"
I suoi filmati interpretano in modo artistico un mondo surreale di forme in
espansione, dove la creatività trova nella tecnologia un potentissimo mezzo di
sviluppo. Le sue immagini nascono da piccolissime sfere dalle quali esplodono
strutture fantastiche e tentacolari che, intersecandosi, trovano le forme più
strane."(Giordana Dell'Eva) [14]
Alvy
Ray Smith, della LucasFilm LTD, scrive di Kawaguchi:"è uno dei primi che
ho considerato come appartenente ad una nuova generazione di artisti: quegli
avventurieri che esplorano il nuovo e vastocampo dell'immaginazione
computerizzata. I suoi lavori unici sono evocativi di organismi complessi e dimensionali,
liquidi e gassosi, visivi e aurali…" [15]
Alan
Norton, Ibm Watson Laboratories:"…Kawaguchi ha introdotto un nuovo
approccio al mondo della computergrafica combinando una vivida immaginazione
artistica con l'analisi strutturale di forme di vita…" [16]
Partecipa inoltre: all'Eurographics '84 di
Copenhagen, all'Electra '84 di Parigi e all'Ontario Science Center Show '84 di Toronto
"Per
i suoi capolavori, Kawaguchi utilizza un sistema per l'elaborazione
parallela(più processori lavorano in contemporanea su più parti di uno stesso
programma)che comprende vari microcomputer specificamente dedicati alla
computergrafica e al CAD, ideato da lui stesso e dalla sua equipe di
ricerca…"
Articolo "Verso l'origine della
vita"di Giordana Dell'Eva da:" Computer Grafica & Applicazioni
" rivista trimestrale, anno 1°, n°3 1988
Installazioni
e video
installazioni
Molti artisti
hanno fatto uso d'installazioni più o meno accompagnate da possibili
interattività, ottenute con l'uso dei sensori o di apposite periferiche.
Uno degli
artisti più noti in tal senso è Fabrizio Plessi, una sua installazione faceva
parte della sigla di quella bella trasmissione "immagina", prodotta
dalla R.A.I. alcuni anni or sono.
"…L’appropriazione del mezzo tecnologico tuttavia nell'opera di Plessi non va intesa che come finalizzazione di un processo realizzativo che
ha come presidio insostituibile una straordinaria vocazione al disegno
progettuale:nella certosina volontà di raccogliere quella che lo stesso Plessi
chiama testimonianza di una natura collezionata, utile poi per formulare ogni
incipit creativo. E aggiunge: Cos'è in fondo il senso vero del disegno?
Alterare lo schema razionale e prospettico della nostra percezione.
Le sue installazioni quindi appaiono realtà
tangibili che definiscono, oltre alla spettacolarità dei suoi aggregati, la
messa in atto di autentici processi di conoscenza e di approfondimento
psichico: alla fantasia che genera le immagini, pluralizzate da queste
machinae, si associa dunque la coscienza di essere posti di fronte ad uno stato
dell’arte, fermentato da naturale ed artificiale…"
Tratto
dal sito: http/artplus.it/village/db/planetario/sito_plessi/plessi.asp
Alcuni anni fa presso l'accademia di
belle arti di Palermo, ebbi modo di ascoltarlo dal vivo, in occasione di una
sua conferenza.
Altro artista della nostra città, che
vive ormai da anni a Milano è Filippo Panseca
"…l'atelier
di Panseca è diventato la più futurista delle sale macchine contemporanee.
Qui
è stato elaborato il sistema computerizzato "Swart", neologismo derivante
dalla fusione delle parole "Swatch" e "Art" :il riferimento
all'orologio gadget svizzero si commenta da solo.
dall'inquadratura
fotografica alla elaborazione grafica, alla stampa, tutto è computerizzato il
sistema permette la diffusione immediata dell'opera in qualsiasi parte del
mondo…"
Ho invece conosciuto personalmente a
Milano nel 1991, insieme con altri amici, Tullio Brunone, che era docente del
Primo Liceo Artistico Statale di Milano, Sede di Santa Marta da me diretto.
Una sera nella sede dell'associazione
"VIAFARINI" si è svolta una manifestazione con sue
videoinstallazioni. Sul tema "Scansioni del tempo"-Comunicazioni e dialoghi a partire dalle
videoinstallazioni di Tullio Brunone-in tale occasione di lui srive
Pierandrea Casati: "…il calore
della materia e lo straordinario rigore dell'immateriale ancora insieme in un
congegno di preziosa ed essenziale inutilità.l'armonia che vi è veicolata è la
misura ritmica del perpetuum mobile, di
tempo rubato alla musica. A ciò che, ancora una volta, è sommamente senza
tempo. …" (Pierandrea Casati)
Il luogo in Via Farini 35 era un vecchio
capanno industriale, ristrutturato ma solo quanto basta, le opere tutte
ispirate al tempo, protagonisti il ferro grezzo, scuro, senza sofismi, i suoni
duri, rumori, ma non proprio, e le strane interazioni con i video che
scorrevano nei monitor, parte integrante di queste macchine del tempo.
Furono allora le prime
videoinstallazioni che ebbi modo di vedere dal vivo, di cui ancora oggi sento
le emozioni in me suscitate.
Studio
Azzurro,Cinque parole Chiave
Ho trascorso molte sere a Milano nel
91/92 presso gli studi di "Metamorphosi" di Marco Poma, Girolamo
Modenato e Andrea Giannotta. Partecipando ai lavori di ABADAN Video
associazione che in quelle sere riuniva soci, amici e personalità invitate per
discutere di arte,filosofia, di cinema, di design, Paolo Rosa (Studio Azzurro)
conduceva gli incontri, l'invitato trattava una sua tematica e poi si
interveniva liberamente come in un salotto, era estremamente interessante e
piacevole, tutto veniva ripreso dalla telecamera per poi documentarlo, tra i
presenti oltre che Marco Poma e Andrea Giannotta, in qualità di padroni di
casa, vi era poi: Tullio Brunone, Mario Canali(Correnti Magnetiche),(Studio
Equatore) Maria Grazia Mattei e molti altri artisti e critici, come Pierandrea
Casati.
Ne 1993, io ero già tornato a Palermo,
il risultato anche di questi incontri fu un convegno presso la sede del Mudima
intitolato "dentro i mondi fuori del mondo"
"…il
gruppo degli organizzatori vedeva inclusi Mario Canali(Correnti Magnetiche,
Antonio Caronia, Gino Di Maggio, Antonio Glessi(Giovanotti Mondani Meccanici),
Maria Grazzia Mattei, Paolo Rosa(Studio Azzurro), e Giacomo Verde, molti dei
quali impegnati da anni sul fronte di un rinnovamento tecnico, oltre che
teorico, dell'attività artistica.…"
da Il Sole 24 Ore del 24/01/1993 articolo
di Angela Vettese
Veniva proposto un manifesto, o meglio
un itinerario pilota in cinque punti, indicati da parole chiave:
§ Eventualità, "…intesa
come trasferimento d'attenzione dal vecchio oggetto
d'arte al processo della sua formazione,
all'evento…"
§ Autore collettivo, "…fine
della poetica romantica intesa come espressione del sentire individuale…"
§ Interattività, "…possibilità
d'intervento diretto nell'opera da parte di chi la osserva e la fa
propria…"
§ Virtualità, "…progressivo
abbandono della materia come mezzo per creare nuovi mondi possibili in
relazione soprattutto alle nuove possibilità comunicative…"
§ Plurisensorialità, "…come
conseguenza della moltiplicazione dei linguaggi e della loro possibile
sovrapposizione in un'opera che, da oggetto che era, tende sempre più spesso a
presentarsi come un complesso stratificato d'esperienze…"
da Il Sole 24 Ore del 24/01/1993 articolo
di Angela Vettese
E di eventi e video installazioni Studio
Azzurro ne ha prodotti tanti, troppi per citarli in un piccolo articolo come
questo.Già prima del manifesto del 93', Paolo Rosa esponeva a Milano, per la
Triennale, "Il giardino delle cose"una serie di monitor televisivi,
collegati ad alcune telecamere all'infrarosso che riprendevano il pubblico
mentre manipolava alcuni contenitori per detersivi di plastica, privi
d'etichette pubblicitarie, quotidiana virtualità, pian piano il calore della
manipolazione li rendeva visibili sui monitor di un ceruleo spettrale, per poi
scomparire lentamente al cedere del calore incamerato all'ambiente.
Nell'opera era già presente il concetto di virtualità e di evento, più avanti definito nel manifesto del '93.
Nell'opera era già presente il concetto di virtualità e di evento, più avanti definito nel manifesto del '93.
Visitando la Triennale, provai
personalmente a manipolare uno di questi contenitori era come modellare,
lentamente il calore passando dalle mie mani al contenitore di detersivo nudo,
privato della sua virtualità pubblicitaria, lo rendeva visibile sul monitor,
era come se nascesse nuovamente dalle mie mani.
L'arte e
la
rete
la possibilità di mettere più computer
in rete tra loro, attraverso le linee telefoniche convertendo tramite l'uso del
"Modem" [18]i segnali digitali in
segnali analogici sonori, ha permesso la comunicazione tra computer dislocati
in vari punti del pianeta.
Si è creato un insieme di realtà
virtuali in grado di interagire comunicando tra di loro informazioni, una sorta
di memoria collettiva in uno spazio virtuale, detto Cyberspazio.
"…Tommaso
Tozzi, tra i primi a sondare le possibilità della "rete". Lavora
fondamentalmente nel campo della comunicazione attraverso i nuovi media.Parla
della sua arte come di un "virus" che ha la capacità di moltiplicarsi
contaminando, cioè trasmettendo l'informazione ad altre entità, trasformandosi
secondo le necessità di questa, e capace anche <di ritornare, così mutata,
all'emittente/cangiante>senza diventare un elemento statico…"
(M.Cremaschi "L'arte in rete",
in L'arte che non c'è, Bologna , 1997)
nel 1993, alcuni artisti creano una
comunità virtuale "OTIS"[19] Operative Term Is
Stimulate, era un progetto collaborativo, in cui ognuno metteva in comune le
proprie opere ed ognuno poteva modificarle, azzerando il concetto di proprietà dell'opera artistica.Una sorta
di gioco del telefono senza fili, dove si sussurra una parola all'orecchio del
vicino e alla fine il senso della frase risulta stravolto da una metamorfosi,
immagini mutanti di un popolo minore"…i linguaggi di questo popolo minore che già è qui,
sono costituiti da parole libere: sono linguaggi che appartengono ai processi
di soggettivazione e al loro dispiegarsi.la relazione il suo movimento
concatenante è importante e deve essere curata proprio per affrontare le
tecniche omologanti dell'attuale dominio. …"
"
Editoriale: "PER UN PENSIERO NOMADE" -Contro ogni dogmatica e ogni
filosofia della morte-
dalla rivista " Millepiani" n°14,
Ass.Cult.Mimesis, numero titolato"Cyberfilosofie"-Fantascienza,
antropologia e nuove tecnologie- Jean Baudrigliard.
Musica
elettronica applicata alla grafica e al video
"…Tra gli esempi, in Italia, quello di Pietro Grossi [20],
notissimo come pioniere italiano nella ricerca musicale elettroacustica e
autore della "HOMEART", un programma usabile da tutti per programmare
musica e grafica elettronicamente, la moglie Marcella, Enore Zaffiri, anch'egli tra gli antesignani di queste
ricerche, Ida Gerosa, autrice di bellissimi video-computer e di
videoinstallazioni…"
da
"Computer Art" tratto dal testo di Giulio Carlo Argan "il
Secondo Novecento" -L'Arte Moderna- nuova edizione a cura Di Paola Argan,
Cristina Boer, Lucia Lazotti, con testi di Lara-Vinca Masini Ed.Sansoni
Notizie liberamente tratte dal sito:
edere anche sito: http://www.leone.it/art/homeart/vita-it.html
Pietro Grossi, nasce a Venezia nel
1917 e si diploma in violoncello e composizione al Conservatorio di Musica di
Bologna. Nel 1960 inizia la sperimentazione elettroacustica, nel 1963 fonda lo
studio di Fonologia Musicale di Firenze (S 2F M).
Nel 1965 ottiene l'istituzione della
Cattedra di Musica Elettronica presso Il Conservatorio di Musica di Firenze,
compie le prime esperienze di Computer Music nel 1997.
Successivamente promuove l'istituzione
della divisione d'informatica musicale al CNUCE, istituto pisano del CNR.
Presenta il primo package di programmi
destinati alla computer music al Festival di Musica Contemporanea di Venezia
1970 e nello stesso anno compie la prima esperienza di telematica musicale tra
Rimini (Fondazione Pio Manzù)e Pisa(CNUCE).
Nell'84 promuove l'istituzione di un
Corso di Informatica Musicale presso il Conservatorio di Musica di Firenze.
Si avvicina alla grafica ed elabora il
concetto di Homeart, arte creata da e per se stessi, estemporanea effimera,
oltre la sfera del giudizio altrui.
Nel 1991 crea l'homebook si tratta di
un'editoria personalizzata e realizzata da programmi creati da lui stesso.
Notizie liberamente tratte dal sito: http://www.leone.it/art/homeart/vita-it.html
[1] Si elencano per gli anni 1988, 1989 e 1990 le principali manifestazioni nel mondo, tratto dalla rubrica "il calendario degli avvenimenti" dalle relative annate di computer grafica & applicazioni poi
computer grafica & desktop publishing
[2] 1 kilobyte è = a 1000 byte
[3] Sia l'Apple Macintosh sia l'Atari ST montavano il 68000, ma non avevano coprocessori.
[4] Il multitasking permette il funzionamento contemporaneo di più programmi.
[5] Agnus per l'animazione, Denise per la visualizzazione, Paula per il suono e per l'input-output.
[6] 1 megabyte è = a 1000 kilobyte
[7] "Il Super Basic del QL" di J.Jones McGraw-Hill book company GmbH, 1985, p.134 (il controllo del video)
[8] "L'Amiga"Immagini Suoni e Animazioni sul Commodore Amiga, di Michael Boom, Gruppo Editoriale IHT, 1988
[9] biografia……pag.86 Articolo "Progetto Infolab"di Enrico Miglino da "Computer Grafica ", 1989, Gruppo Editoriale Jackson, anno 3, n°3
[10] Articolo "Rilievi a Geometria Frattale"di Alberto E. Minetti da "Computer Grafica & applicazioni ", 1988, Gruppo Editoriale Jackson, anno 2, n°2, vedere anche articolo "Le Scienze" novembre 1984, n°195, p.100 e articolo "Scientific American", dicembre 1986 vol.255, n°6, p. 14
[11] Autosomiglianza
[12] Articolo "Un Giardino Graftale"di M. Bresciani da "Computer Grafica & applicazioni ", 1988, Gruppo Editoriale Jackson, anno 2, n°8
[13] Articolo "Un Giardino Graftale"di M. Bresciani da "Computer Grafica & applicazioni ", 1988, Gruppo Editoriale Jackson, anno 2, n°8
[14] Articolo "Verso l'origine della vita"di Giordana Dell'Eva da:" Computer Grafica & Applicazioni " rivista trimestrale, anno 1°, n°3 1988
[15] Articolo "Verso l'origine della vita"di Giordana Dell'Eva da:" Computer Grafica & Applicazioni " rivista trimestrale, anno 1°, n°3 1988
[16] Articolo "Verso l'origine della vita"di Giordana Dell'Eva da:" Computer Grafica & Applicazioni " rivista trimestrale, anno 1°, n°3 1988
[17] edizioni prospettive d'arte "computer Painting" FILIPPO PANSECA di Pierre Restany
[18] Modulatore-demodulatore
[19] http://sunsite.unc.edu/otis/otis.html
[20] nasce a Venezia nel 1917 e si diploma in violoncello e composizione al Conservatorio di Musica di Bologna nel 60 inizia la sperimentazione elettroacustica nel 63 fonda lo studio di Fonologia Musicale di Firenze (S 2F M)
Mappa
della Computer Art
Italiana
Milano
§
Correnti Magnetiche di Mario Canali e Riccardo Sinigallia
che operano dall'ottantacinque, Adriano Abbado si distacca dal gruppo per
andare negli USA.
§
Equart direzione Sergio Curadi società di creativi ed
informatici.
§
Studio Pontaccio spa.
Torino
§
STA architetti: Luciano Salio, Anna Maria Talanti Alda
Adriano. La STA di Torino, pur mantenendo una sua indipendenza si associa poi
alla SBP, società di post-produzione di Roma
Venezia
§
Silvano Onda ex Gruppo Urobos.
Ravenna
§
RKO Video, fondata nel 1984 da Franco Masotti e Fabrizio
Varesco.
Bologna
§
Gruppo B.I.T. Fabio Belletti, Nino Iorfino Guido Tabone,
hanno collaborato Daniele Barbieri, Pierluigi Vannozzi ed altri.
Firenze
§
DH studio di Sara P. Maggi e Fabio Guidi inizio attività
1978.
§
GMM Giovanotti Mondani Meccanici di Antonio Glessi e
Andrea Zingoni esordiscono nel 1984 per le musiche Maurizio Dami.
Roma
§
Alighiero & Alessandro "A&A RVR" ,
Alighiero Giuseppetti e Alessandro Branco provengono dalla scissione del gruppo
THC esordio nel 1987.
§
Softhema diretta da Paolo Fantoni dal 1985 produce su
proprio software.
§
Pier Mati si è occupato di Computer Optical Art
sperimentando tecniche grafiche e di programmazione.
§
Syncroma costituita da Giuseppe Cardinale Ciccotti, Paolo
D'alessandro, Cristiana Fantoni, e
Valeria Barucci.
§
Matteo Antonelli esordio nel 1986 al Festival di Camerino.
§
Anna Ronconi.
§
Altair4 gruppo composto da: Stefano Moretti, Pietro
Galiffi, Avio Mattiozzi.
§
Crudelity stoffe di Michele Bohm e Marco Tecce.
§
Colour Factory di Filippo Mileto e Giuseppe Mendolea.
§
Ida gerosa, si occupa di immagini fisse presso l'IBM e il
CNR di Frascati.
In
Sicilia in particolare operano:
Palermo
§
Avventure grafiche.
Da "Mappa della Computer Art" articolo di Rinaldo Funari da "Computer Grafica & applicazioni ", 1988, bimestrale Gruppo Editoriale Jackson, anno 2, n°1
Da "Mappa della Computer Art" articolo di Rinaldo Funari da "Computer Grafica & applicazioni ", 1988, bimestrale Gruppo Editoriale Jackson, anno 2, n°1
-----------------
Inoltre per la Sicilia
§
Carlo Monastra,
dirige l'Istituto Statale d'Arte di Palermo. Dal 1984 affianca alla ricerca
pittorica quella sulla Computer Art. Realizza diverse installazioni ed eventi,
con carattere d'interattività, una di queste si trova presso il
"MUSEUM" di Ezio Pagano di Bagheria. Attualmente si occupa anche di
Multimedialità e si interessa alle problematiche della Rete.
Catania
§
Bucolo Computer Graphics.
§
Andrea Sciavarrello "video Grafica" ottobre 1988
Galleria d'Arte dell'Arengario
BIBLIOGRAFIA
Premesse
§
"L'insostenibile naturalità della tecnica"
articolo di Antonio Caronia, dalla rivista " Millepiani" n°14,
Ass.Cult.Mimesis, numero titolato"Cyberfilosofie"-Fantascienza,
antropologia e nuove tecnologie- Jean Baudrigliard.
§
Dal 1988 al 1990 le principali manifestazioni nel mondo,
tratto dalla rubrica "il calendario degli avvenimenti", Computer
Grafica & Applicazioni, poi Computer
Grafica & Desktop Publishing.
§
"Computer Art"tratto dal testo di Giulio Carlo
Argan "il Secondo Novecento" -L'Arte Moderna- nuova edizione a cura
Di Paola Argan, Cristina Boer, Lucia Lazotti, con testi di Lara-Vinca Masini
Ed.Sansoni.
Alle
origini
§
"L'Amiga"Immagini Suoni e Animazioni sul
Commodore Amiga, di Michael Boom, Gruppo Editoriale IHT, 1988
§ Articolo
"Progetto Infolab"di Enrico Miglino da "Computer Grafica ",
1989, Gruppo Editoriale Jackson, anno 3, n°3
§
"Il Super Basic del QL" di J.Jones McGraw-Hill
Book Company GmbH, 1985, p.134 (il controllo del video)
La realtà virtuale immersiva
§
Myron W. Krueger"Realtà artificiale" febbraio
1992, Addison-Wesley Italia Editoriale
§ Pittorica,
IMMAGINA90, "Un mondo di animazione" articolo di F.Malagnini e
M.G.Mattei da "Computer Grafica & desktop publishing ", 1990,
Gruppo Editoriale Jackson, anno 4, n°22
§
"Computer Art"tratto dal testo di Giulio Carlo
Argan "il Secondo Novecento" -L'Arte Moderna- nuova edizione a cura
Di Paola Argan, Cristina Boer, Lucia Lazotti, con testi di Lara-Vinca Masini
Ed.Sansoni.
§
"Perché siamo tutti così eccitati dalla realtà
virtuale?-"Il comune senso del virtuale" articolo del mensile
Virtual, anno I (1993) numero 4, tratto dal testo di Derrick De Kerckhove"
del virtuale", a cura di Gabriella Bellotti, edito dalla casa editrice Il
Rostro.
Arte
come algoritmo, la programmazione
§ Nota critica
"dipingere con la luce colorata" di Nicolò D'Alessandro
Intelligenza,
vita artificiale e universi
irreali
§
"Quando giocavo ad essere Dio" articolo di Thomas
Ray dal mensile Virtual, anno I (1993) numero 4
Arte, frattali e particelle
§
Articolo "Rilievi a Geometria Frattale"di Alberto
E. Minetti da "Computer Grafica & applicazioni ", 1988, Gruppo
Editoriale Jackson, anno 2, n°2
§
Articolo "Viaggio nel mondo dei Frattali"di
Roberto Mameli e David Rosso da "Computer Grafica & desktop publishing
", 1989, Gruppo Editoriale Jackson, anno 3, n°12
§
Articolo "Un Giardino Graftale"di M,. Bresciani
da "Computer Grafica & applicazioni ", 1988, Gruppo Editoriale
Jackson, anno 2, n°8
§
Articolo "Le Scienze" novembre 1984, n°195, p.100
§
Articolo "Scientific American", dicembre 1986
vol.255, n°6, p. 14
§
"Gli oggetti frattali (forma, caso e
dimensione)"Einaudi Editore, Torino, 1987
§
Articolo "Verso l'origine della vita"di Giordana
Dell'Eva da:" Computer Grafica & Applicazioni " rivista
trimestrale, anno 1°, n°3 1988
Installazioni e video installazioni
§
Sito consultato:http://www.artplus.it/village/db/planetario/sito_plessi/plessi.asp
Cinque parole Chiave (Studio Azzurro)
§
Da Il Sole 24 Ore del 24/01/1993 articolo di Angela Vettese
L'arte e la rete
§
M.Cremaschi "L'arte in rete", in L'arte che non
c'è, Bologna, 1997
§
Inserto" Internetcafè", reti codici &
percorsi articolo "comunità virtuale di artisti
§
Sito consultato:http://www.sunsite.unc.edu/otis/otis.html
Musica elettronica applicata alla grafica e al video
§
Sito consultato:http://www.leone.it/art/homeart/perme-it.html
§
Sito consultato:http://www.leone.it/art/homeart/vita-it.html
Scheda storica
§
Articolo "Aziele Krommut"di Paolo Galvani da
"Computer Grafica & applicazioni ", 1988, Gruppo Editoriale
Jackson, anno 2, n°2
§
Articolo "Graphics By Missoni" di Diego Biasi da
"Computer Grafica & applicazioni ", 1988, Gruppo Editoriale
Jackson, anno 2, n°2
§
Articolo "Ars Elettronica '88"di Fabio Malagnini
e Maria grazia Mattei da "Computer Grafica & applicazioni ",
1988, Gruppo Editoriale Jackson, anno 2, n°8
§
Articolo "Il Videolocale News"di Fabio Belletti
da "Computer Grafica & applicazioni ", 1988, Gruppo Editoriale
Jackson, anno 2, n°2
§
Articolo "Imagina 88, il trionfo
dell'infographie"di F.M.Masotti da "Computer Grafica & applicazioni
", 1988, Gruppo Editoriale Jackson, anno 2, n°2
§
Articolo "Video d'Autore"di Fabio Malagnini da
"Computer Grafica & applicazioni ", 1988, Gruppo Editoriale
Jackson, anno 2, n°2
Calendario
avvenimenti
§
Dal 1988 al 1990 le principali manifestazioni nel mondo,
tratto dalla rubrica "il calendario degli avvenimenti", Computer
Grafica & Applicazioni, poi Computer
Grafica & Desktop Publishing.
Siti consultati:
http://www.leone.it/art/homeart/perme-it.html
http://www.leone.it/art/homeart/vita-it.html
http://www.artplus.it/village/db/planetario/sito_plessi/plessi.asp
http://www.sunsite.unc.edu/otis/otis.html
Mappa della Computer Art Italiana
§
Da "Mappa della Computer Art" articolo di Rinaldo
Funari da "Computer Grafica & applicazioni ", 1988, bimestrale
Gruppo Editoriale Jackson, anno 2, n°1
Scheda storica:
Il primo disegno analogico, conosciuto come Computer
Art, appare nel 1952 in USA, sei anni dopo nasce l'ENIAC, prima impresa su
larga scala di computer elettronici presso l'Università della Pensilvania,
Scuola Superiore d'Ingegneria Elettrica.
"Elettronica Astrazione" è creata da Ben
F.Laposky, usando un computer analogico connesso al raggio catodico di un
oscilloscopio
Nel 1956 Laposky crea la prima immagine elettronica
colorata.
Allo stesso tempo Herbert W. Franke crea un proprio
oscillogramma nella città di Vienna.
Il primo computer grafico è realizzato nel 1960 da
K. Alsleben e W. Fetter in Germania, e nel 1965 la prima "Computer
Art" digitale appare al mondo.
Parallelamente operano in Germania Frieder Nake e Georg Nees ed in America, A. Michael
Noll, K.C. Knowlton, B. Julesz ed altri.[21]
1976 Yoichiro Kawaguchi docente di computer grafica
all'Art & Science Laboratory di Tokio, partecipa dal 1976 al 1979 al
"Computer Art Exibit" di Tokio, al Siggraph '82, all'Eurographics '84
di Copenhagen, al Video Culture '84 di Toronto, all'Electra '84 di Parigi e
all'Ontario Science Center Show '84 di
Toronto.[22]
1979 Filippo Panseca compie un viaggio di tre mesi
negli USA ed elabora a San Francisco una serie d'immagini utilizzando un
graphic computer.
1984 Giovanotti Mondani Meccanici: Glessi, Zingoni,
Dami, Mugnai.
1984 Civici Musei di Reggio Emilia "Una
Generazione Postmoderna:Iconici, Aniconici, Immagine
Elettronica."
1984/85 Filippo Panseca realizza opere attraverso
l'uso del graphic computer e telecamere.
1986 XLII
Biennale sezione "Tecnologia ed Informatica":Tecce, AYE AYE
PICNIC PART II(VIDEO), Bohm LACUNARE(computer art)
1987 Salerno 15/17 settembre"Semi di luce"
I a Rassegna Internazionale di Arte Elettronica
1987 29 ott.1 nov. V edizione del Festival d'Arte
Elettronica di Camerino sotto la direzione artistica di Vittorio Fagone per la
Computer Art nazionale ed internazionale Rinaldo Funari, già curatore di
Pulsante Leggero mostra permanente di Computer Art italiana.
1987 SIGGRAPH '87 svoltosi a Los Angeles
1987 Festival Computer Graphic Film 87, Londra 14
ottobre
1987
aprile / giugno "Arte e Computer"Rotonda della Besana:
G.Abbate, Baj, Colombo, Mendini, Ontani, Pardi, I Plumcake, Spoldi, Vago,
Gruppo di Produzione Ennio Bianco, Angeli, Boetti, Turcato, Saffaro, Goldoni,
Roncati, C.R.A.U.S, Crudelity Stoffe, Wal, Giovanotti Mondani Meccanici, Gruppo
Hi Tec.
1987 in aprile nasce a Modena il Circolo Culturale
News, si configura come spazio multimediale e d'incontro con tanto di tavolini
e pianobar.
1987 gennaio Aziele Krommut quattro
triestini Gianfranco Pagliaro , Antonella Varesano, Alessandro Muran e Massimo
Gardone
Dal17/3 al2/4/1988 si terrà presso la
Galleria il Quadrangolo di Milano, una rassegna di immagini di sintesi prodotte
da Alberto Minetti, intitolata " Geometria Frattale "
1987 per la Missoni s.p.a., Luca Missoni
usa il computer, "…con
lo stilo della tavoletta grafica, inizia il lavoro di ingrandimento e
riduzione, colorazione e "taglia-incolla" sui motivi che andranno
quindi a formare il nuovo tessuto Missoni…"
dalla rivista Computer Grafica &
Applicazioni n°2 1988 articolo di Diego Biasi "by Missoni"
1988 Immagina 3/5 febbraio Montecarlo
1988 Nel mese di ottobre si svolge il "X°
Colloquio di Estetica Sperimentale" dell'Associazione di Estetica
Sperimentale di Parigi, a Barcellona Pozzo di Gotto, Messina. É presente
Carmelo Genovese del C.R.A.U.S. di Messina e di Bologna, fondato nel 1969,
presso l'Università di Ferrara. In parallelo si svolge la mostra "Arte
& Computer".
1988 Experimenta '88 a Torino e in particolare lo
Spazio MULTI-I-MAGO dove è possibile interagire con il computer per la
produzione di immagini numeriche, digitalizzate, grafico pittoriche o immagini
ottenute mediante il "Logo", linguaggio grafico creato dal matematico
e psicologo del M.I.T. Seymour Papert.
1988 Ars Elettronica '88 a Linz, Austria
1988 Andrea Sciavarrello "video Grafica" ottobre 1988 Galleria d'Arte dell'Arengario
1988 Andrea Sciavarrello "video Grafica" ottobre 1988 Galleria d'Arte dell'Arengario
1989 VI Festival Internazionale Cinemagiovani di Torino, presentazione del lavoro di PieroSimondo, "Progetto Infolab"
1991 Carlo Monastra con AUTOMAT 91 alla Galleria "Studio 71"
Calendario
avvenimenti
1988
18/21 luglio
"AM/FM", Snowmass, Colorado,
USA, Conference on Automated Mapping and Facilities Management
1/5 agosto
"SIGGRAPH"Atalanta, Georgia,
USA, 15a edizione, Salone della grafica computerizzata
7/10 settembre
"LASER IN GRAPHICS",
Birmingham, Inghilterra
8/12 settembre
"SIM-HI.FI IVES", Fiera di
Milano, Salone Internazionale della Musica, High Fidelity, Video
12/15 settembre
"MANUFACTURING
AUTOMATION-CAD/CAM"Monterey, California, USA
12/15 settembre
"NCGA MAPPING &
GIS"Orlando, Florida, Usa, Conferenza sponsorizzata dalla National
Computer Graphics
12/16 settembre
"EUROGRAPHICS '88"Nizza,
Francia, , Conferenza sponsorizzata dall'associazione Europea Computer Graphics
13/14 settembre
"DESKTOP PUBLISHING
EXPOSITION"Toronto, Ontario Canada
14/17 settembre
"SEYBOLD DESKTOP PUBLISHING
CONFERENCE"Santa Clara, California, USA
29/3 settembre/ottobre
"SMAU"Fiera di Milano, Salone
macchine ed attrezzature per l'ufficio
29/3 settembre/ottobre
"IBITS
'88"Milano/Lacchiarella, International Broadcasting &
Telecommunication Show
29/3 settembre/ottobre
"MITAS '88"
Milano/Lacchiarella, 1a Mostra delle Tecnologie, Attrezzature e
Servizi per Discoteche Sale da Ballo, Congressi e Studi Audio Video.
29/3 settembre/ottobre
"MEM '88"
Milano/Lacchiarella, 1°Mediterranean Market-Mercato Internazionale di Programmi
e Servizi Audio e Video
11/13 ottobre
"COMPUTER GRAPHICS"Londra,
Inghilterra
24/28 ottobre
"SYSTEC"Monaco, Germania
25/26 ottobre
"CEPS/FALL"Mariland, USA
31/2 novembre/ottobre
"AUTOFACT"Chicago, Illinois,
USA
14/18 novembre
"COMDEX/FALL"Las Vegas,
Nevada, USA, una sorta di SMAU intercontinentale
6/7 dicembre"
In House '88 Conference &
Esposition", New York, New York , USA
7/9 dicembre"
A/E/C EXPO '88" New York, New York
, USA
1989
7/11 febbraio
" ICO Graphics "Milano,
associazione italiana di computer grafica A.I.Co Graphics
21/23 febbraio
"CSC '89", Louisville,
Kentucky, USA, ACM Computer Science Conference
3/6 aprile
"PARIGRAPH", Parigi, Francia
6/8 aprile
"Type X", Philadelphia,
Pennsylvania, USA, organizzato da Type World
6/8 aprile
"Art X", Philadelphia,
Pennsylvania, USA, organizzato da Elettronic Art
10/13 aprile
"International Electronic imaging
Expositions& Conference", Pasadena, California, USA, esposizione e
convegno sull'immagine elettronica, promossa da Institute For Graphic
Comunications
17/20 aprile
"NCGA 89", Philadelphia,
Pennsylvania, USA, Convegno annuale della National Computer Graphic Association
19/21 aprile
"MAC World Expo",Amsterdam,
il più importante appuntamento europeo per il mondo Macintosh
3/6 maggio
17/20 maggio
29/2 maggio/giugno
"ISATA"Firenze, 20° Simposio
Internazionale Sulle Tecnologie degli autoveicoli e sull'automazione
21/23 giugno
"Computer Animation'89",
Ginevra Svizzera, Computer-Generated Film Festival
31/4 luglio/agosto
"SIGGRAPH 89", Boston,
Massachusettes, USA
12/16 settembre
"ARS
ELETTRONICA"Brucknerhaus, Linz, Austria, Festival di Arte Elettronica.
10/13 ottobre
"DES", National Exibition
Centre, Birmingham, GRAN Bretagna, Mostra Congresso della progettazione
14/17 novembre
"COMPEC", Olympia, Londra W
14 Gran Bretagna, Mostra Congresso delle periferiche di computer
8/12 novembre
Salone Internazionale delle Nuove
Tecnologie, Torino Esposizioni
8/12 novembre
"Samutic"Salone
dell'informatica, dell'elettronica, dei calcolatori e dei componenti, a Napoli
12/15 novembre
"NCGA Mapping & geographic
System 89", a Los Angeles, tecnologie grafiche applicate all'analisi del
territorio
13/17 novembre
"Comdex/Fall", Las Vegas USA
una sorta di SMAU intercontinentale.
12/14 dicembre
" AEC Expo", New York, USA,
esposizione internazionale di tecnologie informatiche
1990
14/15 gennaio
"GLI IPERTESTI NELLA DIDATTICA E
NELLA RICERCA"Torino
21/24 gennaio
"MIDDLE EAST COMPUTER SHOW
91"Bahrain, Emirati Arabi, Settima edizione della mostra su Computer
grafica e servizi bancari
4/6 febbraio
"CALCOLO STRUTTURALE:INTRODUZIONE
ALL'UTILIZZO DEL METODO DEGLI ELEMENTI FINITI"Milano
5/6 febbraio
"EAST-WEST COOPERATION RISKS AND
OPPRTUNITIES FOR ALL"Praga Cecoslovacchia, Quarta edizione internazionale
per la stampa europea e le industrie di settore
6/8 febbraio
"IMAGINA"Monte Carlo, Mostra
della computer grafica e animazione
6/9 febbraio
Quinta edizione "ICO
Graphics"Fiera di Milano, convegno internazionale e mostra sulle
applicazioni della computer graphics nella produzione e nella gestione.
12/16 febbraio
"MICAD '90", Parigi
27/1 febbraio/marzo
"SALONE INTERNAZIONALE PER LA
RAPPRESENTAZIONE E L'IMMAGINE ELETTRONICA"Pasadena, California, USA
10/12 marzo
"VISIONE ARTIFICIALE"
17/18 marzo
"CAD-CAM-AUT"Treviso, Mostra
per le apparecchiature e programmi CAD/CAM
31/4 marzo/aprile
"SIOA"Bologna, Salone dell'informatica,
telematica e organizzazione aziendale
14/16 aprile
"BIT.MOVIE '90", Mostra
Concorso di Computer Art, Riccione
24/27 aprile
"THE WHICH COMPUTER SHOW",
Mostra sulle Reti di Comunicazione, Cad, Desktop Publisching
27/10 aprile/maggio
"DRUPA", Dusseldorf, Fiera
internazionale della tipografia e della carta
14/18 maggio
"22° ISATA", Firenze
15/17 maggio
"ESPRIT CIM EUROPE, 1990
CONFERENCE", Lisbona, sesta edizione della conferenza annuale europea sul
Cim (Computer integrated manufacturing)
24/26 maggio
"EXPOEDIT COPIA '90", Centro
Congressi Milano Fiori, Assago, Milano, terza edizione della mostra convegno di
desktop publishing personale, professionale e aziendale, sistemi di copiatura,
riproduzione e stampa.
31 maggio
"SIMPOSIO INTERNAZIONALE SUI
SISTEMI INTELLIGENTI NELLA PRODUZIONE"Carnegie Mellon University, USA
12/14 giugno
"MAC WORLD EXPO ASIA '90",
Singapore, appuntamento per il mondo Macintosh
15 giugno
"PAGE COMPETITION DESKTOP
DESIGN"Amburgo, terza edizione
della manifestazione dedicata al desktop publishing.
9/20 luglio
"COMPUTER AND ART", Lugano,
Svizzera, Seconda Accademia Estiva Internazionale di Arte Elettronica
organizzata per esperti della comunicazione, media designer e studenti
universitari di tutto il mondo.
18/21 luglio
"CIM JAPAN"Tokyo, Mostra dei
sistemi di computer integrati
6/10 agosto
"ACM SIGGRAPH"Dallas, USA,
Salone della grafica computerizzata
10/12 settembre
"A/E/C/ SYSTEM EUROPE
'90"Parigi, Francia, Prima mostra europea per la progettazione e la
realizzazione industriale.
12/15 settembre
"PROMAC" E
"PACKAGING"Bologna
25/28 settembre
"DATAKRAFT '90", Malmoe,
Svezia, Salone internazionale del computer e della grafica computerizzata
25/29 settembre
"INTERCAD"Vienna, Austria,
Mostra internazionale per applicazioni CAD/CAM
4/8 ottobre
"SMAU"Milano, Salone
internazionale per l'ufficio:sistemi per l'informatica, la telematica, le
comunicazioni, macchine, arredamento per l'ufficio.
18/22 ottobre
"MEM '90"Millano, Seconda
edizione della mostra mercato internazionale di programmi e servizi audio &
video
19/25 ottobre
"BIMU", Milano,
Diciassettesima edizione della rassegna biennale di macchine utensili,
robotica, automazione e CAD/CAM
30/1 ottobre/novembre
"EAST"Boston, USA, Salone
internazionale per la rappresentazione e l'immagine elettronica.
19/21 novembre
"COMPUTER AND VIDEO IN CORPORATE
TRAINING"Lugano, Svizzera, Il quarto simposio internazionale farà il punto
sull'utilizzo delle nuove tecnologie nel campo della formazione aziendale
23/26 novembre
"EXPORER '90"Firenze, Salone
dell'office automation, informatica e servizi per le aziende
30 novembre
"YOUNG ELETTRONICS
ARTS"Exing-Munchen, Germania, Concorso europeo per Arte giovanile
6/8 dicembre
"WORLD PRINT PACK"Hong-Kong,
Cina, Terza edizione della manifestazione sulle arti grafiche, la stampa e il
package.
Nessun commento:
Posta un commento