2003 - Pubblicazioni "Forma", N°1


 * L'articolo è nella sua forma integrale, poi ridotto in fase di pubblicazione, per esigenze
    tipografiche.

Computer Art

Premesse
L'affermarsi delle nuove tecnologie, nell'ultimo cinquantennio del Novecento, determina il fiorire di tutta una serie d'esperienze e di ricerche che si muovono su più piani e verso varie direzioni.
Il dibattito artistico e culturale specifico, pervade più settori d'interesse, poesia, letteratura, musica, arti figurative nella più vasta accezione, scienza e filosofia, ponendoli in continuo confronto.
La ricerca artistica subisce continue metamorfosi rovista tra i vecchi linguaggi, esplora le tecnologie ibridandosi, proponendosi in nuove e vecchie forme d'espressione, installazioni, eventi, attività performative, che mescolano esperienze e linguaggi in una sorta di nuovo mutante brodo vitale.
"…così oggi, messi di fronte a una delle metamorfosi più radicali e sconvolgenti della storia dell'uomo, a un processo che non si può veramente descrivere se non in termini di" superamento dell'umano" (anche se sarebbe bene che questo termine, "superamento", non evocasse un movimento continuo in avanti, quanto piuttosto un percorso frattale, laterale, obliquo anche), di fronte ad un processo di questo tipo siamo spontaneamente portati ad inserirlo nella storia evolutiva dell'umanità, a rintracciarne le ascendenze e a ricondurlo alle condizioni che lo hanno reso possibile …"
"L'insostenibile naturalità della tecnica" articolo di Antonio Caronia, dalla rivista " Millepiani" n°14, Ass.Cult.Mimesis, numero titolato"Cyberfilosofie"-Fantascienza, antropologia e nuove tecnologie- Jean Baudrigliard.
L'uso delle tecnologie, impone che le professionalità in campo siano più di una: artisti, analisti, programmatori, tecnici dell'hardware, musicisti, animatori, autori ed esperti del video e della postproduzione, registi, fotografi, sempre più spesso concorrono a formare gruppi di lavoro intorno a progetti specifici.
Quest'esigenza ha determinato la fioritura di diversi gruppi eterogenei, formati da soggetti con varia formazione, spesso mutante, in una strana "mobilità espressiva".
I gruppi si uniscono in varie forme, dallo studio professionale, al laboratorio, ai contatti attraverso la rete, fino alle varie forme di società.
Nel campo dell'animazione, della pubblicità, della postproduzione e del video, sono usate in prevalenza le stazioni grafiche d'elevata potenza e programmi specializzati.
Altri, approfondendo le tecniche di programmazione, hanno scelto di crearsi programmi "automa" atti a generare immagini, suoni, altro o simulando universi irreali, con l'uso dell'intelligenza artificiale.
La tecnologia basata sul laser sul piano della ricerca artistica è stata poco approfondita, usata prevalentemente per spettacoli musicali, l'olografia invece per la produzione d'immagini, non ultime alcune applicazioni nelle carte di credito o nelle banconote della nuova moneta europea.
Trovo invece interessante, un eventuale uso immersivo dell'ologramma nello spazio, che potrebbe rendere molto più emozionante, quello che attualmente si fa con i raggi prodotti dal laser, passando da un effetto psichedelico a qualcosa di più intenso ed espressivo.
Una notevole rilevanza ha tutta quella serie di manifestazioni che un po’ dovunque nel modo, in varie forme e su varie tematiche, permettono lo scambio d'informazioni e la comunicazione.[1]
Alcune fanno espressamente riferimento alla Computer grafica:
§   "BIT.MOVIE " Mostra Concorso di Computer Art, Riccione (Italia)
§   "IMAGINA" Mostra della Computer Grafica e animazione, Monte Carlo (Monaco)
§   "ARS ELETTRONICA" Festival d'Arte Elettronica, Brucknerhaus, Linz (Austria).
§   "SIGGRAPH" Salone della Grafica Computerizzata, Atalanta, Georgia, (USA)
Altre investono molteplici campi d'interesse:
§   "SMAU" Salone internazionale per l'ufficio, Milano(Italia)
§   "IBITS" International Broadcasting & Telecommunication Show, Milano/Lacchiarella (Italia)
§   "MITAS" Mostra delle Tecnologie, Attrezzature e Servizi per Discoteche Sale da Ballo, Congressi e Studi Audio Video Milano/Lacchiarella (Italia)

in occasione di questi concorsi, convegni, fiere e simposi, si consolidano le esperienze fatte, si conoscono nuovi computer, periferiche e programmi, ma anche il grado di avanzamento di altre tecnologie, e i loro prodotti entrano a far parte del patrimonio culturale dell'informatica e per la parte specifica della computer art.si pongono le pietre miliari delle varie esperienze.
Sono molti i centri di ricerca il MIT, l'IBM, le varie università americane.
Gli artisti ed i gruppi promuovono la ricerca e il dibattito artistico, e in occasione di convegni e manifestazioni specializzate, e i loro prodotti entrano a far parte del patrimonio culturale dell'informatica e per la parte specifica della computer art.

Alle origini

Ripercorro gli anni che vanno dal 1984 ad oggi indagando tra le mie letture, le mie esperienze con le tecnologie ed il mio vissuto artistico, per ricordare e capire cosa mi ha spinto come tanti altri un po’ dovunque a mettermi davanti ad un computer e mutare me stesso, il mio modo di fare, di essere.

I primi microelaboratori a basso costo, che sono arrivati nelle case italiane, e non solo, sono stati: il Sinclair ZX81, diffuso in Gran Bretagna, l'Atari 600 XL, il Sinclair Spectrum, il TI-99/4a diffusissimo negli USA, il C16 della Commodore, il VIC 20, la memoria di questi computer oscillava tra i 1K dello ZX81 fino ad un massimo di 64K.
I microelaboratori di costo più elevato erano: l'Apple II e l'Apple Macintosh, il Commodor 64, il Sinclair QL, l'Amiga 1000 e l'Atari, oltre ovviamente alle macchine Olivetti, Ibm dello stesso periodo.
La memoria di questi computer oscillava tra i 64 Kilobyte, fino ad un massimo di 512 Kilobyte con l'uso d'espansione per l'Apple Macintosh o 640 Kilobyte[2] con l'uso d'espansione per il Sinclair QL.
Un discorso a parte va fatto per l'Amiga poiché si trattava di un'architettura dedicata alla grafica ed al suono, (dove, in effetti, diede migliori risultati l'Atari) l'Amiga era dotata di più processori, di un'ampia memoria 1 Megabyte espandibile, calcolo veloce inviava dati a 32 bit internamente al 68000 e a 16 bit verso il resto del sistema.[3]
L'Amiga oltretutto operava in multitasking.[4]
"…Gran parte del lavoro svolto dall'Amiga è principalmente opera di quattro chip presenti sulla scheda madre: il microprocessore e i tre coprocessori.
Il microprocessore è il chip centrale e svolge la maggior parte delle funzioni di "cervello" dell'Amiga, come aggiungere, dividere e inviare comandi ed informazioni agli altri chip.
I coprocessori caratteristica esclusiva dell'Amiga e fonte principale delle sue potenti capacità operative, servono da sostegno al microprocessore, occupandosi di funzioni secondarie quali la visualizzazione di immagini e la generazione di suoni. Il microprocessore allegerito di questi compiti, è libero di lavorare in piena efficienza.
I tre coprocessori sono chiamati Agnus, Denise e Paula.[5]
Il microprocessore ha il nome più altisonante di Motorola 68000 …"
"L'Amiga"Immagini Suoni e Animazioni sul Commodore Amiga, di Michael Boom, Gruppo Editoriale IHT, 1988
Tutti questi computer, non erano molto potenti, paragonati agli attuali, la cui memoria oscilla tra i 64 Megabyte e i 512 Megabyte [6], ma a quel tempo, permettevano un approccio artistico alla scienza ed alla tecnologia, che consentiva alla fantasia di spaziare verso nuovi sogni.
Oggi l'interattività e le interfacce grafiche consentono un approccio diretto, senza la necessità di comprendere, cosa si nasconde dietro tanta facilità d'uso.
La macchina allora non era così amichevole e questo permetteva di approfondire la sua essenza più nascosta, il sistema operativo, l'assembler, il linguaggio macchina,.
Non ci si accontentava di usare i programmi grafici già pronti, si ricercavano invece linguaggi d'arte, sporcandosi le mani con i bit.
I colori sul mio QL erano pochi. Se ne potevano ottenere appena quattro in modalità alta risoluzione (512 pixel per linea schermo) ed otto in bassa (256 pixel per linea schermo), per ottenere altri colori (detti compositi), [7] si studiavano vari espedienti anche se ci si doveva accontentare di visibili retinature o puntinati.
Il passaggio all'Amiga fu per molti di noi toccare il cielo con le dita, vi erano ben quattro modalità: [8]
§  Bassa non interallacciata 320x200 (256) pixel full-screen
§  Alta non interallacciata 640x200 (256) pixel full-screen
§  Bassa interallacciata 320x400 (512) pixel full-screen
§  Alta interallacciata 640x400 (512) pixel full-screen
Lo schermo possedeva una sua profondità intesa in bit-plane (piani di bit):
§  Un bit plane due colori
§  Due bit plane quattro colori
§  Tre bit plane otto colori
§  Quattro bit plane sedici colori
§  Cinque bit plane trentadue colori
Inoltre l'amiga consentiva altre due modalità:
§  Half-brigth, che sfruttava i mezzi toni raddoppiando i colori da 32 a 64
§  Ham (Hold and Modify) che permetteva 4096 colori contemporanei
La mia macchina odierna, usata come termine di paragone, un PC assemblato come tanti altri, possiede cinque diverse risoluzioni:
640x480/800x600/1024x768/1152x864/1280x1024;
Ognuna di esse può avere almeno 256 colori ovvero 65536 a 16 bit, 16,8 milioni di colori a 24 bit e 16,8 milioni di colori a 32 bit.
Certo in America vi erano già di stazioni grafiche costose d'elevata potenza, dotate di software di costo non meno elevato. Eppure, sebbene mi tenessi informato ed aggiornato sia sulle tecnologie sia sul software, trovavo interessante giocare con i limiti del mio sistema, una sorta di Computer Art Minimale.
Giocare con pixel grossolani non era per me difetto ma qualità.
La mia ricerca non era emulativa, non era necessaria una resa fotografica, io cercavo colori e giocavo a rimpiattino con la casualità, lasciavo la materia del colore reale per il guizzo di luce colorata, per narrare di forme ormai del tutto virtuali ed espresse numericamente.
"…il computer è solo apparentemente una macchina facile. Quando in un programma user friendly si sceglie una funzione semplice per il disegno, che addirittura si può selezionare direttamente col mouse senza usare la tastiera, in realtà non si capisce quale sia l'attività del computer. Questa trasparente facilità d'uso dietro ha un nero; bisogna sfondare questo nero e supportare culturalmente le funzioni di elaborazione grafica che altrimenti restringono il loro campo di possibilità e allontanano l'artista dall'impiego della fantasia in questi contesti…"
(prof. Pier Giorgio Dragone)
Articolo "Progetto Infolab"di Enrico Miglino da "Computer Grafica ", 1989, Gruppo Editoriale Jackson, anno 3, n°3
Oggi le macchine hanno acquistato potenza di calcolo e di memoria, si sono arricchite della multimedialità, si è diffuso anche presso di noi, l'uso delle reti, i costi si sono abbattuti sia per l'hardware sia per il software.
Nuovi processori hanno sostituito i vecchi, penso allo Zilog80 e al Motorola 68000, seguiti ora dalla famiglia dei Pentium, degli Amd, dei Power per l'Apple.
Sono sorti nuovi linguaggi, che sfruttano la programmazione per oggetti e lo stesso vecchio Basic da me usato in passato, ora si presenta come Visual Basic icludendo le potenzialità di un linguaggio ad oggetti.
I sistemi operativi, proprio in virtù della programmazione ad oggetti ed alla conseguente possibilità di lavorare per moduli, facilmente interfacciabili, hanno consentito la facilità di gestione di realtà sicuramente più complesse, attraverso gadgets, icone e finestre d'immediato uso e comprensione.
In sostanza il programma, attraverso la gestione di una serie d'eventi, rileva la volontà dell'utente e fa sì che sia attivato il processo richiesto.
Evento a titolo d'esempio, è lo spostamento del mouse.
Rilevazione dell'evento è la lettura delle coordinate iniziali e finali dello stesso
Azione può essere lo spostamento del cursore sul monitor.
Considerata l'infinità d'eventi possibili e l'elevata velocità computazionale degli odierni calcolatori, si viene ad instaurare una continua e semplificata comunicazione tra utente e macchina.
È possibile avere eventi reali, come quelli relativi alle periferiche ed eventi virtuali, quali azioni su elementi dell'interfaccia grafica del sistema operativo, che possono essere tasti, bottoni, icone ed altre invenzioni grafiche, che però consentano di rilevare l'evento che le attiva.
In altri termini ci si va a correlare con una "Realtà Virtuale".
S'interagisce con un ambiente artificiale, spesso simbolico, producendo azioni virtuali, oppure producendo azioni di stimolazione sensoriale del tutto reali, quali: suoni, immagini, sensazioni tattili, odori e movimenti di veri oggetti.

La realtà virtuale immersiva

L'uso di particolari periferiche, caschi, tute o guanti, permette un approccio immersivo.
La nostra sensazione è di trovarci all'interno della scena virtuale e d'agire in essa e con essa, con particolari risultati sensoriali.
Il casco o gli occhiali permettono di avere una visione stereoscopica ed immersiva.
Il "Data Glove" è una periferica d'input/output, costituita da un guanto, che riceve indicazioni dal computer per produrre vibrazioni, che stimolano il nostro tatto, inoltre, il guanto, attraverso sensori in corrispondenza delle articolazioni della mano, invia comandi al computer per interagire con la realtà virtuale.
Anche una ditta produttrice di giocattoli la "Mattel" ne realizzò uno particolarmente valido, messo in vendita al costo a quel tempo di 60$.
In quegli anni vi è una gran fioritura di ditte che producevano caschi, tute, guanti e software.
In occasione del "Festival Multimediale 3" (1993) organizzato dallo ZKM (Zentrum für Kunst und Medientechnologie) di Karlsruhe, nascono anche sistemi più complessi, come fra altri il sistema EVE (Extended Virtual Environment) cupola gonfiabile al cui interno si pone l'osservatore ed un sistema di proiezione stereografica e di rilevazione dei movimenti dello stesso che gli permette di interagire con le immagini.
Il progetto è di Jeffrey Shaw.
La realtà virtuale immersiva ha affascinato molti artisti.
Per la prima volta l'uomo è entrato all'interno del prodotto della sua fantasia, compiendo azioni che modificano il mondo virtuale da lui creato, ricevendo di ritorno, sensazioni realmente tangibili unite a nuovi   stati emozionali.
Myron W.Krueger, statunitense, annoverato da Life (autunno 1990) quale padrino della realtà artificiale e tra i protagonisti del decennio, è considerato il pioniere della Realtà Virtuale in campo artistico, autore di molti lavori interattivi, definisce così la realtà artificiale:
"…la realtà artificiale è la forma più avanzata di simulazione. Può avere un fine pratico o essere un'opera d'arte.
Ci permette di entrare in ambiente generato dal computer per interagire con persone in posti diversi o semplicemente per divertirci giocando con curiose creature grafiche. …"
"…Quando a metà degli anni Settanta coniai il termine realtà artificiale, volevo che comprendesse la mia tecnologia Videoplace e la tecnologia di visione tridimensionale creata da Ivan Sutherland, definita headmounted. Queste due tecnologie rappresentavano, secondo me, due percorsi separati che conducevano alla stessa meta: la partecipazione di tutto il corpo a effetti creati dal computer talmente convincenti da essere accettati come un'esperienza reale. Così Myron W.Krueger racconta gli inizi della sua avventura.…"
Myron W. Krueger"Realtà artificiale" febbraio 1992, Addison-Wesley Italia Editoriale
Myron W.Krueger è citato nel testo di Giulio Carlo Argan "il Secondo Novecento "insieme con gli italiani:
 "… Mario Canali, che lavora sulla Realtà Virtuale "immersiva" …" - " …lo stesso studio azzurro di cui si è detto…"
da Computer Art tratto dal testo di Giulio Carlo Argan "il Secondo Novecento" -L'Arte Moderna- nuova edizione a cura Di Paola Argan, Cristina Boer, Lucia Lazotti, con testi di Lara-Vinca Masini Ed.Sansoni
Lavorano inoltre su telepresenza, realtà virtuale e mondi virtuali i laboratori della NASA e della Californiana Vpl Research Group ideatore Jaron Lanier
"…il sistema View (virtual interface environment Workstation), sviluppato all'interno del dipartimento di ricerca sul comportamento umano della NASA da Scott S. Fischer, è uno dei migliori prototipi interattivi disponibili oggi, capace di integrare la funzione visiva sonora e tattile.
Pittorica, IMMAGINA90, "Un mondo di animazione" articolo di F.Malagnini e M.G.Mattei da "Computer Grafica & desktop publishing ", 1990, Gruppo Editoriale Jackson, anno 4, n°22
Comunemente si pone l'accento sulla pericolosità di tali esperienze sotto il profilo psichico, per lo più si tratta di generiche paure, salvo a non riportare tutto ciò ad un discorso più generale di un corretto rapporto con le tecnologie.
In ogni caso Jaron Lanier affronta nel suo lavoro queste tematiche.
"…Lanier ha provato a far incontrare due persone nella realtà virtuale con risultati di sconforto, dislocazione, e perdita di riferimento, c'è gente che non sopporta l'altitudine e accusa disturbi quando prova questi sistemi. Un'altra problematica è data dalla perdita del senso del limite del corpo …"
-Perché siamo tutti così eccitati dalla realtà virtuale?-"Il comune senso del virtuale" articolo del mensile Virtual, anno I (1993) numero 4, tratto dal testo di Derrick De Kerckhove" del virtuale", a cura di Gabriella Bellotti, edito dalla casa editrice Il Rostro.
La mia impressione quando a Milano nell'anno 1992, feci la prima esperienza d'immersione presso la facoltà d'architettura dove l'ATMA (Advanced Tecnologies Mainframes Applications), presentava un suo sistema a piena immersione, fu la seguente: -"indossato il casco mi ritrovai in un ambiente tridimensionale colorato relativamente semplice e con pochi oggetti, non certo ricercato come quelli odierni, nei primi istanti provai un senso di sbigottimento, poi cominciai lentamente a coordinare i miei movimenti reali con gli effetti sul mio corpo virtuale, presi degli oggetti sempre virtuali, ne modificai la posizione e più l'esperienza si protraeva più mi sentivo leggero ed in uno stato tra il benessere e l'ansia, poi per ragioni di turnazione fui interrotto da chi gentilmente faceva provare le apparecchiature".
Il ritorno alla normalità lo potrei paragonare alla fine di un giro in una di quelle giostre per adulti particolarmente coinvolgenti, oggi provo una sensazione simile dopo molte ore di lavoro al computer, mi viene difficile a tornare alla quotidianità per almeno una diecina di minuti.
"…Peter Weibel, fondatore del Festival Ars Electronica di Linz, ha detto che siamo prima di tutto osservatori interiori del mondo.
Non abbiamo diretta interazione con il mondo, soltanto attraverso l'interfaccia elettronica il mondo cambia, con le macchine, con l'interazione. La risposta alla sfida tecnologica sulla natura della realtà virtuale è data propriamente dall'artista. …"
-Perché siamo tutti così eccitati dalla realtà virtuale?-"Il comune senso del virtuale" articolo del mensile Virtual, anno I (1993) numero 4, tratto dal testo di Derrick De Kerckhove" del virtuale", a cura di Gabriella Bellotti, edito dalla casa editrice Il Rostro.

Queste due citazioni di Lanier e di Weibel pongono in evidenza le due tematiche del dibattito, fra chi vedeva nella realtà virtuale una sorta di pericolo, una sorta di pisichedelia elettronica e chi vedeva nell'arte la possibilità di esplorare mondi virtuali, il disegno ha sempre trattato d'altre virtualità, perché non ritenere la fantasia dell'artista una novella imbarcazione di Caronte.
La realtà virtuale si è sviluppata in molti settori, la nuova potenza di calcolo, l'uso di nuovi algoritmi, permettono di simulare la realtà in maniera pressocchè fotografica, questo ha fatto sviluppare l'uso di queste simulazioni per la chirurgia, nei simulatori di volo per molte attività militari, è diminuito invece, al di là delle previsioni, l'interesse artistico, ad eccezione del settore ludico in generale e nella simulazione di comunità in rete.

Del Video

A Palermo non sono mancate le manifestazioni legate alla cultura del cinema e del video, nel 1965 si svolge la riunione degli srittori del gruppo 63 e la quinta edizione delle settimane internazionali della musica nel 1967 si svolge "L'immagine Leggera" -International Videoart+Film+Media Festival-
Esistono due mediateche una a "Palazzo Ziino"l'altra a "Villa Trabia"
Nam Yune Paik padre della videoarte, Coreano opera a New York dal 1964, Charlotte Moorman con la quale collabora, il gruppo Fluxus(Maciunas, Miki, Yoko Ono, Ay-O, Spoerri, La Monte Young, Chiari, Bussotti, Simonetti, Vautier, Vostell.), Bill Viola, Studio Azzurro, Mariko Mori,  Pipilotti Rist, Ugo Rondinone,  Douglas Gordon,  Robert Cahen,  Gianni Toti, Massimo Mori, Massimo Cittadini, Giacomo Verde Andrea Santarlaschi, Beniamino Cristofani, Matthew Barney

Arte come algoritmo, la programmazione

Molti artisti, hanno operato, approfondendo le tecniche di programmazione, spinti dal desiderio di penetrare nell'arcano della macchina, lo stesso desiderio del bambino che rompe il giocattolo per vedere com'è fatto, hanno scoperto che un computer poteva non solo essere usato(da operatore), ma poteva divenire strumento di ricerca, di una nuova ricerca i cui limiti erano soltanto i nostri, non più finti colori, finti, pennelli, finta pittura di un programma fatto da altri, ma una sorta di nuova materia prima, da plasmare, frutto puramente intellettuale, per nuovi frutti virtuali.
La pagina virtuale, lo schermo, è solo il fantasma di una realtà numerica digitale.
In tal senso riporto il brano seguente di Enrico Miglino:
"…quando si parla di immagine al computer pensiamo immediatamente al monitor, che è quella parte che ce la rende visibile;in realtà l'immagine computerizzata non ha nessuna delle caratteristiche con cui finora abbiamo identificato un'immagine vera ma si tratta di un oggetto estremamente virtuale. Nel momento in cui realizziamo un'immagine potremmo non avere nemmeno il video in quanto è conservata all'interno della memoria del computer sotto forma di numeri binari, mentre il monitor è la periferica che utilizziamo per vedere il lavoro che stiamo compiendo. La possibilità di evocare sul monitor l'immagine non implica il poter realizzare una pittura nel senso completo del termine ma si tratta di due cose completamente diverse…"(prof.Piero Simondo) [9]
Articolo "Progetto Infolab"di Enrico Miglino da "Computer Grafica ", 1989, Gruppo Editoriale Jackson, anno 3, n°3

Quando, cominciai a lavorare intorno al progetto del mio programma automa, che poi decisi di chiamare AUTOMAT 91, anno in cui lo realizzai nella sua prima versione, trovai la cosa molto divertente, certo ogni tanto mi perdevo dietro qualche problema di programmazione, ma poi spesso nelle ore mattutine in cui si è più lucidi si evidenziava l'errore o riuscivo a migliorare l'algoritmo, o trovavo parametri più aderenti al risultato che mi ero prefissato.Alla fine il mio automa disegnava sul monitor le mie fantasie, giocate tra il caso delle variabili random e la scelta voluta dei parametri a lungo affinati, osservando per ore il divenire dei segni.
In seguito apportai alcune modifiche che lo resero sostanzialmente diverso, da un lato rendendolo idoneo a configurarsi come installazione, dividendo lo schermo in quadranti , dall'altro a permettere l'interazione con il visitatore, tale versione fu esposta nel 1996, presso la Galleria di Ezio Pagano.

"Programma AUTOMAT 91" realizzato da Carlo Monastra
"…Pagine virtuali sono il risultato esperienziale ed autonomo del programma AUTOMAT 91, pagine realizzate in linguaggio basic compilato, salvate su disco e prodotte da parametri casuali di un algoritmo, voluto dal pittore che scegliendo tra 24 sfondi e 320 pennini diversi, le produce all'infinito.
I pennini agiscono sulla superficie sovrapponendo punti, rette, schemi colorati secondo illimitate variabili.note prolungate e mutuanti aggiungono suggestioni sonore. …"( Nicolò D'Alessandro)
nota critica "dipingere con la luce colorata" di Nicolò D'Alessandro

sulla "Homeart" di Pietro Grossi
"…la soddisfazione delle attese personali costituisce l'essenza dell'operazione che sto descrivendo:essa pone in evidenza le potenzialità creative latenti in ognuno di noi, ne promuove lo sviluppo, suggerisce le vie e gli strumenti di lavoro idonei alla libera estrinsecazione dei più appaganti moti della fantasia:i propri.
Una sorta di privacy artistica che non attende, non richiede, ignora la reazione altrui. …" (Pietro Grossi )
"…per inclinazione personale progetto prevalentemente programmi ad elaborazione illimitata e, per quanto ne so e mi è consentito dallo strumento, con coefficienti di variabilità tali da tener desto il mio interesse …"(Pietro Grossi )
Dal sito: http://www.leone.it/art/homeart/perme-it.html

Intelligenza, vita artificiale e  universi irreali

Il biologo americano Thomas Ray, studioso dell'evoluzione della vita, fu uno dei primi a creare un programma di vita artificiale "Tierra"
"…l'evoluzione egoista.Si scatenò l'inferno.Nella macchina erano state tolte le briglia al potere dell'evoluzione, accelerato alla velocità dei computer.Il mio programma di ricerca passo bruscamente dalla fase di progettazione alla fase di osservazione.Ero tornato a descrivere i prodotti dell'evoluzione nella giungla, se non che ora la giungla era digitale.C'era una stupefacente varietà di creature, digitali, dispiegate lungo tutto il processo evolutivo…"
"Quando giocavo ad essere Dio" articolo di Thomas Ray dal mensile Virtual,  anno I (1993) numero 4
la vita artificiale di "Tierra" è un suggerimento rilevante, per chi volesse rielaborare artisticamente tali ricerche, realizzando un programma che modifichi geneticamente le nostre fantasie visive, che crei autonomamente mondi di immagini in continua mutazione è non nascondo che sulla base delle mie esperienze precedenti lo trovo decisamente intrigante.

Arte, frattali e particelle

La Geometria Frattale si sviluppa per merito di Benoit B. Mandelbrot, matematico, che opera presso l'IBM dal 1975 al 1980.
La Geometria Frattale simula molti fenomeni naturali, essa tratta oggetti che hanno la caratteristica d'essere simili a se stessi, essi rispecchiano nelle loro parti più piccole la stessa geometria del tutto.
Per generare tali forme al computer, ci si avvale d'algoritmi ricorsivi e di linguaggi che implementano tale tecnica.
La Geometria Frattale[10] non ci aiuta solo a risolvere problemi teorici, ma apre la via a tutta una nuova area di pensiero, la "Chaos Theory".
Spinge molti "Computer Artists" ad esplorare il mondo dei "pattern" e delle textures, create secondo questi complessi algoritmi e più comunemente li porta alla creazione d'elementi di paesaggio che ubidiscono al principio della self-similarity[11] o altri elementi naturali ottenuti sinteticamente.
Per la creazione d'esplosioni, piante sintetiche, statiche o in movimento, si ricorre alle strutture di particelle "Particals" o ai "Graftali" il biologo olandese dell'università di Utrecht A.Lindenmayer, introduce le grammatiche parallele o "L-systems ", 1968. A.R.Smiths applica gli studi di Lindenmayer alla computer grafica e crea il Graftale, nuova primitiva grafica.
"…W.T.Reeves nel 1983 ha presentato un nuovo tipo di primitiva per descrivere oggetti di questo tipo, il sistema di particelle.Un sistema di particelle"particals" è costituito da un insieme di punti, per i quali la generazione, traettoria e termine dell'esistenza dipende dalle caratteristiche dell'oggetto modellato…"(M.Bresciani) [12]

"…Sebbene questa tecnica sia stata inizialmente applicata alla simulazione di fiamme e fuochi d'artificio, ben presto l'uso è stato esteso alla rappresentazione di fenomeni più complessi…"( M.Bresciani) [13]
Yoichiro Kawaguchi docente di computer grafica all'Art & Science Laboratory di Tokio, partecipa dal 1976 al 1979 al "Computer Art Exibit" di Tokio, al Siggraph '83 di Detroit, espone il suo primo filmato "Growth misterious galaxies" e successivamente "Growth II Morfogenesis" e "Growth III Origin" al Siggraph '84 di Minneapolis e al Video Culture di Toronto, relativo agli anni '85, '86, '87.
" I suoi filmati interpretano in modo artistico un mondo surreale di forme in espansione, dove la creatività trova nella tecnologia un potentissimo mezzo di sviluppo. Le sue immagini nascono da piccolissime sfere dalle quali esplodono strutture fantastiche e tentacolari che, intersecandosi, trovano le forme più strane."(Giordana Dell'Eva) [14]
Alvy Ray Smith, della LucasFilm LTD, scrive di Kawaguchi:"è uno dei primi che ho considerato come appartenente ad una nuova generazione di artisti: quegli avventurieri che esplorano il nuovo e vastocampo dell'immaginazione computerizzata. I suoi lavori unici sono evocativi di organismi complessi e dimensionali, liquidi e gassosi, visivi e aurali…" [15]
Alan Norton, Ibm Watson Laboratories:"…Kawaguchi ha introdotto un nuovo approccio al mondo della computergrafica combinando una vivida immaginazione artistica con l'analisi strutturale di forme di vita…" [16]
Partecipa inoltre: all'Eurographics '84 di Copenhagen, all'Electra '84 di Parigi e all'Ontario Science Center  Show '84 di Toronto
"Per i suoi capolavori, Kawaguchi utilizza un sistema per l'elaborazione parallela(più processori lavorano in contemporanea su più parti di uno stesso programma)che comprende vari microcomputer specificamente dedicati alla computergrafica e al CAD, ideato da lui stesso e dalla sua equipe di ricerca…"
Articolo "Verso l'origine della vita"di Giordana Dell'Eva da:" Computer Grafica & Applicazioni " rivista trimestrale, anno 1°, n°3 1988

Installazioni e video installazioni

Molti artisti hanno fatto uso d'installazioni più o meno accompagnate da possibili interattività, ottenute con l'uso dei sensori o di apposite periferiche.
Uno degli artisti più noti in tal senso è Fabrizio Plessi, una sua installazione faceva parte della sigla di quella bella trasmissione "immagina", prodotta dalla R.A.I. alcuni anni or sono.
"…L’appropriazione del mezzo tecnologico tuttavia nell'opera di Plessi non va intesa che come finalizzazione di un processo realizzativo che ha come presidio insostituibile una straordinaria vocazione al disegno progettuale:nella certosina volontà di raccogliere quella che lo stesso Plessi chiama testimonianza di una natura collezionata, utile poi per formulare ogni incipit creativo. E aggiunge: Cos'è in fondo il senso vero del disegno? Alterare lo schema razionale e prospettico della nostra percezione.
Le sue installazioni quindi appaiono realtà tangibili che definiscono, oltre alla spettacolarità dei suoi aggregati, la messa in atto di autentici processi di conoscenza e di approfondimento psichico: alla fantasia che genera le immagini, pluralizzate da queste machinae, si associa dunque la coscienza di essere posti di fronte ad uno stato dell’arte, fermentato da naturale ed artificiale…"
Tratto dal sito: http/artplus.it/village/db/planetario/sito_plessi/plessi.asp
Alcuni anni fa presso l'accademia di belle arti di Palermo, ebbi modo di ascoltarlo dal vivo, in occasione di una sua conferenza.
Altro artista della nostra città, che vive ormai da anni a Milano è Filippo Panseca
"…l'atelier di Panseca è diventato la più futurista delle sale macchine contemporanee.
Qui è stato elaborato il sistema computerizzato "Swart", neologismo derivante dalla fusione delle parole "Swatch" e "Art" :il riferimento all'orologio gadget svizzero si commenta da solo.
dall'inquadratura fotografica alla elaborazione grafica, alla stampa, tutto è computerizzato il sistema permette la diffusione immediata dell'opera in qualsiasi parte del mondo…"
Pierre Restany Milano 17 marzo 1992[17]
Ho invece conosciuto personalmente a Milano nel 1991, insieme con altri amici, Tullio Brunone, che era docente del Primo Liceo Artistico Statale di Milano, Sede di Santa Marta da me diretto.
Una sera nella sede dell'associazione "VIAFARINI" si è svolta una manifestazione con sue videoinstallazioni. Sul tema "Scansioni del tempo"-Comunicazioni e dialoghi a partire dalle videoinstallazioni di Tullio Brunone-in tale occasione di lui srive Pierandrea Casati: "…il calore della materia e lo straordinario rigore dell'immateriale ancora insieme in un congegno di preziosa ed essenziale inutilità.l'armonia che vi è veicolata è la misura ritmica del perpetuum mobile, di tempo rubato alla musica. A ciò che, ancora una volta, è sommamente senza tempo. …" (Pierandrea Casati)
Il luogo in Via Farini 35 era un vecchio capanno industriale, ristrutturato ma solo quanto basta, le opere tutte ispirate al tempo, protagonisti il ferro grezzo, scuro, senza sofismi, i suoni duri, rumori, ma non proprio, e le strane interazioni con i video che scorrevano nei monitor, parte integrante di queste macchine del tempo.
Furono allora le prime videoinstallazioni che ebbi modo di vedere dal vivo, di cui ancora oggi sento le emozioni in me suscitate.

Studio Azzurro,Cinque parole Chiave

Ho trascorso molte sere a Milano nel 91/92 presso gli studi di "Metamorphosi" di Marco Poma, Girolamo Modenato e Andrea Giannotta. Partecipando ai lavori di ABADAN Video associazione che in quelle sere riuniva soci, amici e personalità invitate per discutere di arte,filosofia, di cinema, di design, Paolo Rosa (Studio Azzurro) conduceva gli incontri, l'invitato trattava una sua tematica e poi si interveniva liberamente come in un salotto, era estremamente interessante e piacevole, tutto veniva ripreso dalla telecamera per poi documentarlo, tra i presenti oltre che Marco Poma e Andrea Giannotta, in qualità di padroni di casa, vi era poi: Tullio Brunone, Mario Canali(Correnti Magnetiche),(Studio Equatore) Maria Grazia Mattei e molti altri artisti e critici, come Pierandrea Casati.
Ne 1993, io ero già tornato a Palermo, il risultato anche di questi incontri fu un convegno presso la sede del Mudima intitolato "dentro i mondi fuori del mondo"
"…il gruppo degli organizzatori vedeva inclusi Mario Canali(Correnti Magnetiche, Antonio Caronia, Gino Di Maggio, Antonio Glessi(Giovanotti Mondani Meccanici), Maria Grazzia Mattei, Paolo Rosa(Studio Azzurro), e Giacomo Verde, molti dei quali impegnati da anni sul fronte di un rinnovamento tecnico, oltre che teorico, dell'attività artistica.…"
da Il Sole 24 Ore del 24/01/1993 articolo di Angela Vettese
Veniva proposto un manifesto, o meglio un itinerario pilota in cinque punti, indicati da parole chiave:
§  Eventualità, "…intesa come trasferimento d'attenzione dal vecchio oggetto d'arte al processo della sua formazione, all'evento…"
§  Autore collettivo, "…fine della poetica romantica intesa come espressione del sentire individuale…"
§  Interattività, "…possibilità d'intervento diretto nell'opera da parte di chi la osserva e la fa propria…"
§  Virtualità, "…progressivo abbandono della materia come mezzo per creare nuovi mondi possibili in relazione soprattutto alle nuove possibilità comunicative…"
§  Plurisensorialità, "…come conseguenza della moltiplicazione dei linguaggi e della loro possibile sovrapposizione in un'opera che, da oggetto che era, tende sempre più spesso a presentarsi come un complesso stratificato d'esperienze…"
da Il Sole 24 Ore del 24/01/1993 articolo di Angela Vettese

E di eventi e video installazioni Studio Azzurro ne ha prodotti tanti, troppi per citarli in un piccolo articolo come questo.Già prima del manifesto del 93', Paolo Rosa esponeva a Milano, per la Triennale, "Il giardino delle cose"una serie di monitor televisivi, collegati ad alcune telecamere all'infrarosso che riprendevano il pubblico mentre manipolava alcuni contenitori per detersivi di plastica, privi d'etichette pubblicitarie, quotidiana virtualità, pian piano il calore della manipolazione li rendeva visibili sui monitor di un ceruleo spettrale, per poi scomparire lentamente al cedere del calore incamerato all'ambiente.
Nell'opera era già presente il concetto di virtualità e di evento, più avanti definito nel manifesto del '93.
Visitando la Triennale, provai personalmente a manipolare uno di questi contenitori era come modellare, lentamente il calore passando dalle mie mani al contenitore di detersivo nudo, privato della sua virtualità pubblicitaria, lo rendeva visibile sul monitor, era come se nascesse nuovamente dalle mie mani.

L'arte e la rete

la possibilità di mettere più computer in rete tra loro, attraverso le linee telefoniche convertendo tramite l'uso del "Modem" [18]i segnali digitali in segnali analogici sonori, ha permesso la comunicazione tra computer dislocati in vari punti del pianeta.
Si è creato un insieme di realtà virtuali in grado di interagire comunicando tra di loro informazioni, una sorta di memoria collettiva in uno spazio virtuale, detto Cyberspazio.
"…Tommaso Tozzi, tra i primi a sondare le possibilità della "rete". Lavora fondamentalmente nel campo della comunicazione attraverso i nuovi media.Parla della sua arte come di un "virus" che ha la capacità di moltiplicarsi contaminando, cioè trasmettendo l'informazione ad altre entità, trasformandosi secondo le necessità di questa, e capace anche <di ritornare, così mutata, all'emittente/cangiante>senza diventare un elemento statico…"
(M.Cremaschi "L'arte in rete", in L'arte che non c'è, Bologna , 1997)
nel 1993, alcuni artisti creano una comunità virtuale "OTIS"[19] Operative Term Is Stimulate, era un progetto collaborativo, in cui ognuno metteva in comune le proprie opere ed ognuno poteva modificarle, azzerando il concetto di proprietà dell'opera artistica.Una sorta di gioco del telefono senza fili, dove si sussurra una parola all'orecchio del vicino e alla fine il senso della frase risulta stravolto da una metamorfosi, immagini mutanti di un popolo minore"…i linguaggi di questo popolo minore che già è qui, sono costituiti da parole libere: sono linguaggi che appartengono ai processi di soggettivazione e al loro dispiegarsi.la relazione il suo movimento concatenante è importante e deve essere curata proprio per affrontare le tecniche omologanti dell'attuale dominio. …"
" Editoriale: "PER UN PENSIERO NOMADE" -Contro ogni dogmatica e ogni filosofia della morte-
 dalla rivista " Millepiani" n°14, Ass.Cult.Mimesis, numero titolato"Cyberfilosofie"-Fantascienza, antropologia e nuove tecnologie- Jean Baudrigliard.

Musica elettronica applicata alla grafica e al video

"…Tra gli esempi, in Italia, quello di Pietro Grossi [20], notissimo come pioniere italiano nella ricerca musicale elettroacustica e autore della "HOMEART", un programma usabile da tutti per programmare musica e grafica elettronicamente, la moglie Marcella, Enore Zaffiri, anch'egli tra gli antesignani di queste ricerche, Ida Gerosa, autrice di bellissimi video-computer e di videoinstallazioni…"
da "Computer Art" tratto dal testo di Giulio Carlo Argan "il Secondo Novecento" -L'Arte Moderna- nuova edizione a cura Di Paola Argan, Cristina Boer, Lucia Lazotti, con testi di Lara-Vinca Masini Ed.Sansoni
Notizie liberamente tratte dal sito: edere anche sito: http://www.leone.it/art/homeart/vita-it.html

Pietro Grossi, nasce a Venezia nel 1917 e si diploma in violoncello e composizione al Conservatorio di Musica di Bologna. Nel 1960 inizia la sperimentazione elettroacustica, nel 1963 fonda lo studio di Fonologia Musicale di Firenze (S 2F M).
Nel 1965 ottiene l'istituzione della Cattedra di Musica Elettronica presso Il Conservatorio di Musica di Firenze, compie le prime esperienze di Computer Music nel 1997.
Successivamente promuove l'istituzione della divisione d'informatica musicale al CNUCE, istituto pisano del CNR.
Presenta il primo package di programmi destinati alla computer music al Festival di Musica Contemporanea di Venezia 1970 e nello stesso anno compie la prima esperienza di telematica musicale tra Rimini (Fondazione Pio Manzù)e Pisa(CNUCE).
Nell'84 promuove l'istituzione di un Corso di Informatica Musicale presso il Conservatorio di Musica di Firenze.
Si avvicina alla grafica ed elabora il concetto di Homeart, arte creata da e per se stessi, estemporanea effimera, oltre la sfera del giudizio altrui.
Nel 1991 crea l'homebook si tratta di un'editoria personalizzata e realizzata da programmi creati da lui stesso.
Notizie liberamente tratte dal sito: http://www.leone.it/art/homeart/vita-it.html








[1] Si elencano per gli anni 1988, 1989 e 1990 le principali manifestazioni nel mondo, tratto dalla rubrica "il calendario degli avvenimenti" dalle relative annate di computer grafica & applicazioni poi
computer grafica & desktop publishing
[2] 1 kilobyte è = a 1000 byte
[3] Sia l'Apple Macintosh sia l'Atari ST montavano il 68000, ma non avevano coprocessori.
[4] Il multitasking permette il funzionamento contemporaneo di più programmi.
[5] Agnus per l'animazione, Denise per la visualizzazione, Paula per il suono e per l'input-output.
[6] 1 megabyte è = a 1000 kilobyte
[7] "Il Super Basic del QL" di J.Jones McGraw-Hill book company GmbH, 1985, p.134 (il controllo del video)
[8] "L'Amiga"Immagini Suoni e Animazioni sul Commodore Amiga, di Michael Boom, Gruppo Editoriale IHT, 1988
[9] biografia……pag.86 Articolo "Progetto Infolab"di Enrico Miglino da "Computer Grafica ", 1989, Gruppo Editoriale Jackson, anno 3, n°3
[10] Articolo "Rilievi a Geometria Frattale"di Alberto E. Minetti da "Computer Grafica & applicazioni ", 1988, Gruppo Editoriale Jackson, anno 2, n°2, vedere anche articolo "Le Scienze" novembre 1984, n°195, p.100 e articolo "Scientific American", dicembre 1986 vol.255, n°6, p. 14
[11] Autosomiglianza
[12] Articolo "Un Giardino Graftale"di M. Bresciani da "Computer Grafica & applicazioni ", 1988, Gruppo Editoriale Jackson, anno 2, n°8
[13] Articolo "Un Giardino Graftale"di M. Bresciani da "Computer Grafica & applicazioni ", 1988, Gruppo Editoriale Jackson, anno 2, n°8
[14] Articolo "Verso l'origine della vita"di Giordana Dell'Eva da:" Computer Grafica & Applicazioni " rivista trimestrale, anno 1°, n°3 1988
[15] Articolo "Verso l'origine della vita"di Giordana Dell'Eva da:" Computer Grafica & Applicazioni " rivista trimestrale, anno 1°, n°3 1988
[16] Articolo "Verso l'origine della vita"di Giordana Dell'Eva da:" Computer Grafica & Applicazioni " rivista trimestrale, anno 1°, n°3 1988
[17] edizioni prospettive d'arte "computer Painting" FILIPPO PANSECA di Pierre Restany
[18] Modulatore-demodulatore
[19] http://sunsite.unc.edu/otis/otis.html
[20] nasce a Venezia nel 1917 e si diploma in violoncello e composizione al Conservatorio di Musica di Bologna nel 60 inizia la sperimentazione elettroacustica nel 63 fonda lo studio di Fonologia Musicale di Firenze (S 2F M)
[21] Notizie storiche liberamente tradotte da sito internet
[22] dalla rivista trimestrale:" Computer Grafica & Applicazioni "anno 1°, n°3 1988 articolo di Giordana Dell'Eva "Verso l'origine della vita"






Mappa della Computer Art Italiana

Milano
§   Correnti Magnetiche di Mario Canali e Riccardo Sinigallia che operano dall'ottantacinque, Adriano Abbado si distacca dal gruppo per andare negli USA.
§   Equart direzione Sergio Curadi società di creativi ed informatici.
§   Studio Pontaccio spa.
Torino
§   STA architetti: Luciano Salio, Anna Maria Talanti Alda Adriano. La STA di Torino, pur mantenendo una sua indipendenza si associa poi alla SBP, società di post-produzione di Roma
Venezia
§   Silvano Onda ex Gruppo Urobos.
Ravenna
§   RKO Video, fondata nel 1984 da Franco Masotti e Fabrizio Varesco.
Bologna
§   Gruppo B.I.T. Fabio Belletti, Nino Iorfino Guido Tabone, hanno collaborato Daniele Barbieri, Pierluigi Vannozzi ed altri.
Firenze
§   DH studio di Sara P. Maggi e Fabio Guidi inizio attività 1978.
§   GMM Giovanotti Mondani Meccanici di Antonio Glessi e Andrea Zingoni esordiscono nel 1984 per le musiche Maurizio Dami.
Roma
§   Alighiero & Alessandro "A&A RVR" , Alighiero Giuseppetti e Alessandro Branco provengono dalla scissione del gruppo THC esordio nel 1987.
§   Softhema diretta da Paolo Fantoni dal 1985 produce su proprio software.
§   Pier Mati si è occupato di Computer Optical Art sperimentando tecniche grafiche e di programmazione.
§   Syncroma costituita da Giuseppe Cardinale Ciccotti, Paolo D'alessandro, Cristiana  Fantoni, e Valeria Barucci.
§   Matteo Antonelli esordio nel 1986 al Festival di Camerino.
§   Anna Ronconi.
§   Altair4 gruppo composto da: Stefano Moretti, Pietro Galiffi, Avio Mattiozzi.
§   Crudelity stoffe di Michele Bohm e Marco Tecce.
§   Colour Factory di Filippo Mileto e Giuseppe Mendolea.
§   Ida gerosa, si occupa di immagini fisse presso l'IBM e il CNR di Frascati.

In Sicilia in particolare operano:

Palermo
§   Avventure grafiche.










Da "Mappa della Computer Art" articolo di Rinaldo Funari da "Computer Grafica & applicazioni ", 1988, bimestrale Gruppo Editoriale Jackson, anno 2, n°1
-----------------

Inoltre per la Sicilia
§   Carlo Monastra, dirige l'Istituto Statale d'Arte di Palermo. Dal 1984 affianca alla ricerca pittorica quella sulla Computer Art. Realizza diverse installazioni ed eventi, con carattere d'interattività, una di queste si trova presso il "MUSEUM" di Ezio Pagano di Bagheria. Attualmente si occupa anche di Multimedialità e si interessa alle problematiche della Rete.
Catania
§   Bucolo Computer Graphics.
§   Andrea Sciavarrello "video Grafica" ottobre 1988 Galleria d'Arte dell'Arengario

BIBLIOGRAFIA

Premesse
§   "L'insostenibile naturalità della tecnica" articolo di Antonio Caronia, dalla rivista " Millepiani" n°14, Ass.Cult.Mimesis, numero titolato"Cyberfilosofie"-Fantascienza, antropologia e nuove tecnologie- Jean Baudrigliard.
§   Dal 1988 al 1990 le principali manifestazioni nel mondo, tratto dalla rubrica "il calendario degli avvenimenti", Computer Grafica & Applicazioni,  poi Computer Grafica & Desktop Publishing.
§   "Computer Art"tratto dal testo di Giulio Carlo Argan "il Secondo Novecento" -L'Arte Moderna- nuova edizione a cura Di Paola Argan, Cristina Boer, Lucia Lazotti, con testi di Lara-Vinca Masini Ed.Sansoni.

Alle origini
§   "L'Amiga"Immagini Suoni e Animazioni sul Commodore Amiga, di Michael Boom, Gruppo Editoriale IHT, 1988
§   Articolo "Progetto Infolab"di Enrico Miglino da "Computer Grafica ", 1989, Gruppo Editoriale Jackson, anno 3, n°3
§   "Il Super Basic del QL" di J.Jones McGraw-Hill Book Company GmbH, 1985, p.134 (il controllo del video)

La realtà virtuale immersiva

§   Myron W. Krueger"Realtà artificiale" febbraio 1992, Addison-Wesley Italia Editoriale
§   Pittorica, IMMAGINA90, "Un mondo di animazione" articolo di F.Malagnini e M.G.Mattei da "Computer Grafica & desktop publishing ", 1990, Gruppo Editoriale Jackson, anno 4, n°22
§   "Computer Art"tratto dal testo di Giulio Carlo Argan "il Secondo Novecento" -L'Arte Moderna- nuova edizione a cura Di Paola Argan, Cristina Boer, Lucia Lazotti, con testi di Lara-Vinca Masini Ed.Sansoni.
§   "Perché siamo tutti così eccitati dalla realtà virtuale?-"Il comune senso del virtuale" articolo del mensile Virtual, anno I (1993) numero 4, tratto dal testo di Derrick De Kerckhove" del virtuale", a cura di Gabriella Bellotti, edito dalla casa editrice Il Rostro.

Arte come algoritmo, la programmazione
§   Nota critica "dipingere con la luce colorata" di Nicolò D'Alessandro

Intelligenza, vita artificiale e universi irreali
§   "Quando giocavo ad essere Dio" articolo di Thomas Ray dal mensile Virtual, anno I (1993) numero 4

Arte, frattali e particelle
§   Articolo "Rilievi a Geometria Frattale"di Alberto E. Minetti da "Computer Grafica & applicazioni ", 1988, Gruppo Editoriale Jackson, anno 2, n°2
§   Articolo "Viaggio nel mondo dei Frattali"di Roberto Mameli e David Rosso da "Computer Grafica & desktop publishing ", 1989, Gruppo Editoriale Jackson, anno 3, n°12
§   Articolo "Un Giardino Graftale"di M,. Bresciani da "Computer Grafica & applicazioni ", 1988, Gruppo Editoriale Jackson, anno 2, n°8
§   Articolo "Le Scienze" novembre 1984, n°195, p.100
§   Articolo "Scientific American", dicembre 1986 vol.255, n°6, p. 14
§   "Gli oggetti frattali (forma, caso e dimensione)"Einaudi Editore, Torino, 1987
§   Articolo "Verso l'origine della vita"di Giordana Dell'Eva da:" Computer Grafica & Applicazioni " rivista trimestrale, anno 1°, n°3 1988

Installazioni e video installazioni
§   Sito consultato:http://www.artplus.it/village/db/planetario/sito_plessi/plessi.asp

Cinque parole Chiave (Studio Azzurro)
§   Da Il Sole 24 Ore del 24/01/1993 articolo di Angela Vettese

L'arte e la rete
§   M.Cremaschi "L'arte in rete", in L'arte che non c'è, Bologna, 1997
§   Inserto" Internetcafè", reti codici & percorsi articolo "comunità virtuale di artisti
§   Sito consultato:http://www.sunsite.unc.edu/otis/otis.html

Musica elettronica applicata alla grafica e al video
§   Sito consultato:http://www.leone.it/art/homeart/perme-it.html
§   Sito consultato:http://www.leone.it/art/homeart/vita-it.html

Scheda storica
§   Articolo "Aziele Krommut"di Paolo Galvani da "Computer Grafica & applicazioni ", 1988, Gruppo Editoriale Jackson, anno 2, n°2
§   Articolo "Graphics By Missoni" di Diego Biasi da "Computer Grafica & applicazioni ", 1988, Gruppo Editoriale Jackson, anno 2, n°2
§   Articolo "Ars Elettronica '88"di Fabio Malagnini e Maria grazia Mattei da "Computer Grafica & applicazioni ", 1988, Gruppo Editoriale Jackson, anno 2, n°8
§   Articolo "Il Videolocale News"di Fabio Belletti da "Computer Grafica & applicazioni ", 1988, Gruppo Editoriale Jackson, anno 2, n°2
§   Articolo "Imagina 88, il trionfo dell'infographie"di F.M.Masotti da "Computer Grafica & applicazioni ", 1988, Gruppo Editoriale Jackson, anno 2, n°2
§   Articolo "Video d'Autore"di Fabio Malagnini da "Computer Grafica & applicazioni ", 1988, Gruppo Editoriale Jackson, anno 2, n°2

Calendario avvenimenti
§   Dal 1988 al 1990 le principali manifestazioni nel mondo, tratto dalla rubrica "il calendario degli avvenimenti", Computer Grafica & Applicazioni,  poi Computer Grafica & Desktop Publishing.

Siti consultati:
http://www.leone.it/art/homeart/perme-it.html
http://www.leone.it/art/homeart/vita-it.html
http://www.artplus.it/village/db/planetario/sito_plessi/plessi.asp
http://www.sunsite.unc.edu/otis/otis.html

Mappa della Computer Art Italiana
§   Da "Mappa della Computer Art" articolo di Rinaldo Funari da "Computer Grafica & applicazioni ", 1988, bimestrale Gruppo Editoriale Jackson, anno 2, n°1



Scheda storica:
Il primo disegno analogico, conosciuto come Computer Art, appare nel 1952 in USA, sei anni dopo nasce l'ENIAC, prima impresa su larga scala di computer elettronici presso l'Università della Pensilvania, Scuola Superiore d'Ingegneria Elettrica.
"Elettronica Astrazione" è creata da Ben F.Laposky, usando un computer analogico connesso al raggio catodico di un oscilloscopio
Nel 1956 Laposky crea la prima immagine elettronica colorata.
Allo stesso tempo Herbert W. Franke crea un proprio oscillogramma nella città di Vienna.
Il primo computer grafico è realizzato nel 1960 da K. Alsleben e W. Fetter in Germania, e nel 1965 la prima "Computer Art" digitale appare al mondo.
Parallelamente operano in Germania Frieder Nake e Georg Nees ed in America, A. Michael Noll, K.C. Knowlton, B. Julesz ed altri.[21]
1976 Yoichiro Kawaguchi docente di computer grafica all'Art & Science Laboratory di Tokio, partecipa dal 1976 al 1979 al "Computer Art Exibit" di Tokio, al Siggraph '82, all'Eurographics '84 di Copenhagen, al Video Culture '84 di Toronto, all'Electra '84 di Parigi e all'Ontario Science Center  Show '84 di Toronto.[22]
1979 Filippo Panseca compie un viaggio di tre mesi negli USA ed elabora a San Francisco una serie d'immagini utilizzando un graphic computer.
1984 Giovanotti Mondani Meccanici: Glessi, Zingoni, Dami, Mugnai.
1984 Civici Musei di Reggio Emilia "Una Generazione Postmoderna:Iconici, Aniconici, Immagine
Elettronica."
1984/85 Filippo Panseca realizza opere attraverso l'uso del graphic computer e telecamere.
1986 XLII  Biennale sezione "Tecnologia ed Informatica":Tecce, AYE AYE PICNIC PART II(VIDEO), Bohm LACUNARE(computer art)
1987 Salerno 15/17 settembre"Semi di luce" I a Rassegna Internazionale di Arte Elettronica
1987 29 ott.1 nov. V edizione del Festival d'Arte Elettronica di Camerino sotto la direzione artistica di Vittorio Fagone per la Computer Art nazionale ed internazionale Rinaldo Funari, già curatore di Pulsante Leggero mostra permanente di Computer Art italiana.
1987 SIGGRAPH '87 svoltosi a Los Angeles
1987 Festival Computer Graphic Film 87, Londra 14 ottobre
1987        aprile / giugno "Arte e Computer"Rotonda della Besana: G.Abbate, Baj, Colombo, Mendini, Ontani, Pardi, I Plumcake, Spoldi, Vago, Gruppo di Produzione Ennio Bianco, Angeli, Boetti, Turcato, Saffaro, Goldoni, Roncati, C.R.A.U.S, Crudelity Stoffe, Wal, Giovanotti Mondani Meccanici, Gruppo Hi Tec.
1987 in aprile nasce a Modena il Circolo Culturale News, si configura come spazio multimediale e d'incontro con tanto di tavolini e pianobar.
1987 gennaio Aziele Krommut quattro triestini Gianfranco Pagliaro , Antonella Varesano, Alessandro Muran e Massimo Gardone
Dal17/3 al2/4/1988 si terrà presso la Galleria il Quadrangolo di Milano, una rassegna di immagini di sintesi prodotte da Alberto Minetti, intitolata " Geometria Frattale "

1987 per la Missoni s.p.a., Luca Missoni usa il computer, "…con lo stilo della tavoletta grafica, inizia il lavoro di ingrandimento e riduzione, colorazione e "taglia-incolla" sui motivi che andranno quindi a formare il nuovo tessuto Missoni…"
dalla rivista Computer Grafica & Applicazioni n°2 1988 articolo di Diego Biasi "by Missoni"
1988  Immagina 3/5 febbraio Montecarlo
1988  Nel mese di ottobre si svolge il "X° Colloquio di Estetica Sperimentale" dell'Associazione di Estetica Sperimentale di Parigi, a Barcellona Pozzo di Gotto, Messina. É presente Carmelo Genovese del C.R.A.U.S. di Messina e di Bologna, fondato nel 1969, presso l'Università di Ferrara. In parallelo si svolge la mostra "Arte & Computer".
1988 Experimenta '88 a Torino e in particolare lo Spazio MULTI-I-MAGO dove è possibile interagire con il computer per la produzione di immagini numeriche, digitalizzate, grafico pittoriche o immagini ottenute mediante il "Logo", linguaggio grafico creato dal matematico e psicologo del M.I.T. Seymour Papert.
1988 Ars Elettronica '88 a Linz, Austria
1988  Andrea Sciavarrello "video Grafica" ottobre 1988 Galleria d'Arte dell'Arengario
1989   VI Festival Internazionale Cinemagiovani di Torino, presentazione del lavoro di PieroSimondo, "Progetto Infolab"
1991   Carlo Monastra con AUTOMAT 91 alla Galleria "Studio 71"

Calendario avvenimenti

1988
18/21 luglio
"AM/FM", Snowmass, Colorado, USA, Conference on Automated Mapping and Facilities Management
1/5 agosto
"SIGGRAPH"Atalanta, Georgia, USA, 15a edizione, Salone della grafica computerizzata
7/10 settembre
"LASER IN GRAPHICS", Birmingham, Inghilterra
8/12 settembre
"SIM-HI.FI IVES", Fiera di Milano, Salone Internazionale della Musica, High Fidelity, Video
12/15 settembre
"MANUFACTURING AUTOMATION-CAD/CAM"Monterey, California, USA
12/15 settembre
"NCGA MAPPING & GIS"Orlando, Florida, Usa, Conferenza sponsorizzata dalla National Computer Graphics
12/16 settembre
"EUROGRAPHICS '88"Nizza, Francia, , Conferenza sponsorizzata dall'associazione Europea Computer Graphics
13/14 settembre
"DESKTOP PUBLISHING EXPOSITION"Toronto, Ontario Canada
14/17 settembre
"SEYBOLD DESKTOP PUBLISHING CONFERENCE"Santa Clara, California, USA
29/3 settembre/ottobre
"SMAU"Fiera di Milano, Salone macchine ed attrezzature per l'ufficio
29/3 settembre/ottobre
"IBITS '88"Milano/Lacchiarella, International Broadcasting & Telecommunication Show
29/3 settembre/ottobre
"MITAS '88" Milano/Lacchiarella, 1a Mostra delle Tecnologie, Attrezzature e Servizi per Discoteche Sale da Ballo, Congressi e Studi Audio Video.
29/3 settembre/ottobre
"MEM '88" Milano/Lacchiarella, 1°Mediterranean Market-Mercato Internazionale di Programmi e Servizi Audio e Video
11/13 ottobre
"COMPUTER GRAPHICS"Londra, Inghilterra
24/28 ottobre
"SYSTEC"Monaco, Germania
25/26 ottobre
"CEPS/FALL"Mariland, USA
31/2 novembre/ottobre
"AUTOFACT"Chicago, Illinois, USA
14/18 novembre
"COMDEX/FALL"Las Vegas, Nevada, USA, una sorta di SMAU intercontinentale
6/7 dicembre"
In House '88 Conference & Esposition", New York, New York , USA
7/9 dicembre"
A/E/C EXPO '88" New York, New York , USA
1989
7/11 febbraio
" ICO Graphics "Milano, associazione italiana di computer grafica A.I.Co Graphics
21/23 febbraio
"CSC '89", Louisville, Kentucky, USA, ACM Computer Science Conference
3/6 aprile
"PARIGRAPH", Parigi, Francia
6/8 aprile
"Type X", Philadelphia, Pennsylvania, USA, organizzato da Type World
6/8 aprile
"Art X", Philadelphia, Pennsylvania, USA, organizzato da Elettronic Art
10/13 aprile
"International Electronic imaging Expositions& Conference", Pasadena, California, USA, esposizione e convegno sull'immagine elettronica, promossa da Institute For Graphic Comunications
17/20 aprile
"NCGA 89", Philadelphia, Pennsylvania, USA, Convegno annuale della National Computer Graphic Association
19/21 aprile
"MAC World Expo",Amsterdam, il più importante appuntamento europeo per il mondo Macintosh
3/6 maggio
17/20 maggio
29/2 maggio/giugno
"ISATA"Firenze, 20° Simposio Internazionale Sulle Tecnologie degli autoveicoli e sull'automazione
21/23 giugno
"Computer Animation'89", Ginevra Svizzera, Computer-Generated Film Festival
31/4 luglio/agosto
"SIGGRAPH 89", Boston, Massachusettes, USA
12/16 settembre
"ARS ELETTRONICA"Brucknerhaus, Linz, Austria, Festival di Arte Elettronica.
10/13 ottobre
"DES", National Exibition Centre, Birmingham, GRAN Bretagna, Mostra Congresso della progettazione
14/17 novembre
"COMPEC", Olympia, Londra W 14 Gran Bretagna, Mostra Congresso delle periferiche di computer
8/12 novembre
Salone Internazionale delle Nuove Tecnologie, Torino Esposizioni
8/12 novembre
"Samutic"Salone dell'informatica, dell'elettronica, dei calcolatori e dei componenti, a Napoli
12/15 novembre
"NCGA Mapping & geographic System 89", a Los Angeles, tecnologie grafiche applicate all'analisi del territorio
13/17 novembre
"Comdex/Fall", Las Vegas USA una sorta di SMAU intercontinentale.
12/14 dicembre
" AEC Expo", New York, USA, esposizione internazionale di tecnologie informatiche
1990
14/15 gennaio
"GLI IPERTESTI NELLA DIDATTICA E NELLA RICERCA"Torino
21/24 gennaio
"MIDDLE EAST COMPUTER SHOW 91"Bahrain, Emirati Arabi, Settima edizione della mostra su Computer grafica e servizi bancari
4/6 febbraio
"CALCOLO STRUTTURALE:INTRODUZIONE ALL'UTILIZZO DEL METODO DEGLI ELEMENTI FINITI"Milano
5/6 febbraio
"EAST-WEST COOPERATION RISKS AND OPPRTUNITIES FOR ALL"Praga Cecoslovacchia, Quarta edizione internazionale per la stampa europea e le industrie di settore
6/8 febbraio
"IMAGINA"Monte Carlo, Mostra della computer grafica e animazione
6/9 febbraio
Quinta edizione "ICO Graphics"Fiera di Milano, convegno internazionale e mostra sulle applicazioni della computer graphics nella produzione e nella gestione.
12/16 febbraio
"MICAD '90", Parigi
27/1 febbraio/marzo
"SALONE INTERNAZIONALE PER LA RAPPRESENTAZIONE E L'IMMAGINE ELETTRONICA"Pasadena, California, USA
10/12 marzo
"VISIONE ARTIFICIALE"
17/18 marzo
"CAD-CAM-AUT"Treviso, Mostra per le apparecchiature e programmi CAD/CAM
 31/4 marzo/aprile
"SIOA"Bologna, Salone dell'informatica, telematica e organizzazione aziendale
14/16 aprile
"BIT.MOVIE '90", Mostra Concorso di Computer Art, Riccione
24/27 aprile
"THE WHICH COMPUTER SHOW", Mostra sulle Reti di Comunicazione, Cad, Desktop Publisching
27/10 aprile/maggio
"DRUPA", Dusseldorf, Fiera internazionale della tipografia e della carta
14/18 maggio
"22° ISATA", Firenze
15/17 maggio
"ESPRIT CIM EUROPE, 1990 CONFERENCE", Lisbona, sesta edizione della conferenza annuale europea sul Cim (Computer integrated manufacturing)
24/26 maggio
"EXPOEDIT COPIA '90", Centro Congressi Milano Fiori, Assago, Milano, terza edizione della mostra convegno di desktop publishing personale, professionale e aziendale, sistemi di copiatura, riproduzione e stampa.
31 maggio
"SIMPOSIO INTERNAZIONALE SUI SISTEMI INTELLIGENTI NELLA PRODUZIONE"Carnegie Mellon University, USA
12/14 giugno
"MAC WORLD EXPO ASIA '90", Singapore, appuntamento per il mondo Macintosh
15 giugno
"PAGE COMPETITION DESKTOP DESIGN"Amburgo, terza edizione  della manifestazione dedicata al desktop publishing.
9/20 luglio
"COMPUTER AND ART", Lugano, Svizzera, Seconda Accademia Estiva Internazionale di Arte Elettronica organizzata per esperti della comunicazione, media designer e studenti universitari di tutto il mondo.
18/21 luglio
"CIM JAPAN"Tokyo, Mostra dei sistemi di computer integrati
6/10 agosto
"ACM SIGGRAPH"Dallas, USA, Salone della grafica computerizzata
10/12 settembre
"A/E/C/ SYSTEM EUROPE '90"Parigi, Francia, Prima mostra europea per la progettazione e la realizzazione industriale.
12/15 settembre
"PROMAC" E "PACKAGING"Bologna
25/28 settembre
"DATAKRAFT '90", Malmoe, Svezia, Salone internazionale del computer e della grafica computerizzata
25/29 settembre
"INTERCAD"Vienna, Austria, Mostra internazionale per applicazioni CAD/CAM
4/8 ottobre
"SMAU"Milano, Salone internazionale per l'ufficio:sistemi per l'informatica, la telematica, le comunicazioni, macchine, arredamento per l'ufficio.
18/22 ottobre
"MEM '90"Millano, Seconda edizione della mostra mercato internazionale di programmi e servizi audio & video
19/25 ottobre
"BIMU", Milano, Diciassettesima edizione della rassegna biennale di macchine utensili, robotica, automazione e CAD/CAM
30/1 ottobre/novembre
"EAST"Boston, USA, Salone internazionale per la rappresentazione e l'immagine elettronica.
19/21 novembre
"COMPUTER AND VIDEO IN CORPORATE TRAINING"Lugano, Svizzera, Il quarto simposio internazionale farà il punto sull'utilizzo delle nuove tecnologie nel campo della formazione aziendale
23/26 novembre
"EXPORER '90"Firenze, Salone dell'office automation, informatica e servizi per le aziende
30 novembre
"YOUNG ELETTRONICS ARTS"Exing-Munchen, Germania, Concorso europeo per Arte giovanile
6/8 dicembre
"WORLD PRINT PACK"Hong-Kong, Cina, Terza edizione della manifestazione sulle arti grafiche, la stampa e il package.




Il Periodico in originale









































Nessun commento:

Posta un commento

 

i miei POST